Milkmaid of the Milky Way (Mattis Folkestad, 2017)

En un remoto fiordo, en la Noruega de los años veinte del siglo pasado, se encontraba la granja de la joven Ruth. Tras la muerte de sus padres, la muchacha vivía en aquel recóndito lugar sin más compañía que la de sus vacas, cuya leche suponía su forma de vida; los libros, que constituían todo su ocio; y las breves visitas de Erlend, un amigo que se encargaba de vender en el pueblo los quesos y mantequilla que Ruth preparaba.
Erlend descansa tras haber subido a visitar a su amiga Ruth.

De la rutina a la maravilla



Lluvia nocturna sobre una casita apartada.
Sin circunloquios, Milkmaid of the Milky Way nos pone en la piel de Ruth tras una noche de tormenta. Nos enfrentamos a la cotidianidad de una vida rutinaria alterada por los eventos nocturnos. El envite de la lluvia y el viento ha introducido ciertas dificultades en los quehaceres diarios. Eso permite que nos sumerjamos en los hábitos de Ruth y que al mismo tiempo haya cabida para los rompecabezas.
Mattis Folkestad no pretendía una obra muy compleja, quería una historia sencilla que se pudiese jugar en una o dos veces. Ese propósito de agilidad en el desarrollo de la aventura impregna cada aspecto de la obra: la interfaz utiliza un único botón —eso también facilita su adaptación a diferentes plataformas—; el inventario se mantiene siempre en pantalla, nunca crecerá demasiado y no permite la combinación de objetos entre sí; los escenarios cuentan con un número muy reducido de puntos calientes; los diálogos y descripciones no se extienden más de lo necesario…

La simplicidad buscada y el carácter introductorio de cualquier comienzo hacen que los puzles sean igualmente ligeros. Este inicio se vertebra en un rompecabezas tipo receta que, de hecho, lo es en su literalidad: tenemos que preparar los derivados lácteos del día siguiendo las instrucciones de la madre de Ruth que esta había apuntado en un cuaderno.

Ruth prepara queso en una olla.
Sabemos que una gran restricción en las posibilidades de interacción no suele beneficiar el desarrollo de rompecabezas. Eso, unido a que varios de los ingredientes de la receta y los inconvenientes que surgen necesitan a menudo remedios basados en la lógica vertical —no requieren un uso de la creatividad—, hace que algunos puzles sean automáticos e incluso dispara el riesgo de rompecabezas inversos —es probable que en algunos casos demos con las soluciones y luego encontremos problemas que poder resolver con su ayuda—. Los jugadores reales no van a seguir siempre el orden pensado por el diseñador, por eso el requerimiento de procesos mentales creativos es tan útil para la correcta cronología del puzle. Así nos aseguramos de que los problemas se presenten antes que las soluciones, incluso cuando ya dispongamos de los objetos que nos servirán para superar esas dificultades, porque solo las características específicas del rompecabezas y la observación del problema con perspectiva revelarán su función.

Son consecuencias disculpables de un comienzo bien estructurado que cumple con su función: nos introduce en los controles y mecánicas al mismo tiempo que construye el contexto. La ausencia de compañía —reses aparte— se ve potenciada por los grandes espacios diáfanos que muestran en toda su dimensión la situación de aislamiento de Ruth. La banda sonora y los vestigios de una infancia feliz en el seno de una familia que la quería, que obtenemos de las descripciones de algunos objetos y lugares, impregnan la experiencia de un aire nostálgico. Por si esto fuera poco, la visita de Erlend pone de manifiesto la decadencia de la forma de vida de Ruth. Al muchacho cada vez le cuesta más vender los productos que elabora nuestra protagonista. El auge de la margarina industrial en las tiendas ha dejado a la mantequilla artesanal que prepara en su granja sin sitio en el mercado, incluso el queso ya no es tan bien acogido. Ruth se muestra reticente ante la sugerencia de conseguir un trabajo en el pueblo y mudarse allí. Teme ser el bicho raro del rural; duda de su capacidad para integrarse en la sociedad. Inadaptada y medrosa, las perspectivas de futuro no son las mejores para Ruth, pero aquel sigue siendo el único lugar que identifica como hogar. Quiere estar junto a su única compañía confortable: las vacas.

En esas circunstancias, los animales representan mucho más que una forma de ganarse —escasamente— la vida. Sus compañeras bovinas, en especial una vaca pinta llamada Lykke, suponen todo su sustento emocional. No habría mayor desgracia para Ruth que verse privada de ellas. Justo eso es lo que sucede cuando una enorme nave espacial hace su aparición en el fiordo y abduce a los animales. Lo excepcional gana en potencia por contraste al ser presentado desde la cotidianidad.

Las vacas de Ruth son abducidas mientras pastan.

El cuento de la granjera de las estrellas



Milkmaid of the Milky Way tiene una estructura habitual de cuento: un hecho fantástico rompe la rutina y la miedosa protagonista se ve abocada a convertirse en heroína. Por supuesto, no falta el estereotipo de personaje antagónico al que intentar derrotar. La narración en tiempo pasado por parte de la propia Ruth, los textos rimados, la paleta de color elegida… e incluso la temática y desarrollo alientan esa pretendida sensación de cuento infantil.
Amrita
Ruth no duda en ir tras la nave para intentar rescatar a sus amigas bovinas. A bordo de la Veda, tendremos una primera toma de contacto más acotada y luego ya la parte de central de la aventura será más abierta: consta de una estructura de puzles entrelazados. Algunos de ellos los podremos acometer en el orden que consideremos.

La aventura se basa en gran medida en los puzles de ayuda e intercambio. Esto permite conocer a los personajes, interactuar con ellos, crear vínculos y desarrollar sus personalidades. También vale para explicar la coyuntura en la que se desarrolla la vida en la Veda. Pero el objetivo prioritario de Ruth sigue siendo rescatar a sus vacas, no mejorar la vida de los habitantes de la nave. Debe quedar claro que el fruto de esa ayuda acerca a sus amigas cuadrúpedas a la liberación.

Uno de los primeros rompecabezas de ayuda, que además desata un evento no relacionado que necesitamos para ponernos en la senda correcta, debemos resolverlo porque existe. Será la excepción. El resto de ayudas estarán motivadas: el juego nos ofrece medios para comprender la necesidad de los intercambios. Lo mismo sucede con la mayoría de puzles que tendremos que acometer.

Una costurera trabaja en compañía de un niño y una anciana.

Una de las pegas de los diseños con puzles simples y las opciones de interacción restringidas, como explicaba en el análisis de la primera parte de Broken Age, es que los jugadores pueden llegar a la resolución sin entender la motivación. En este caso, la razones por las que ayudar a otros personajes de la nave a veces son bastante más sutiles que los rompecabezas que se plantean. Sabemos que un personaje posee un objeto que tal vez podamos obtener si le ayudamos, aunque es probable que no nos hayamos dado cuenta todavía para qué nos va a servir ese objeto. La experiencia de juego cambia mucho si conocemos o no la motivación. No es lo mismo ayudar a cuatro personajes porque sí y obtener otros tantos objetos que más tarde descubriremos que nos serán útiles para resolver un nuevo puzle, que conocer las necesidades de ese puzle grande e intentar buscar la manera de satisfacerlas: conseguir esos cuatro objetos que nos permiten superar las distintas subtareas del rompecabezas mayor. Es la diferencia entre ser llevado y llevar tú la narración, entre hacer lo que se te permite y hacer lo que crees que necesitas para lograr la meta del personaje. El juego cambia por completo.

Cuando es más fácil resolver el puzle que entender cuál es su utilidad, mucha gente va a solucionar primero el rompecabezas en lugar de molestarse antes en buscar la motivación. Es un problema de diseño difícil de detectar por una vía distinta a la del testeo. Porque el diseñador sabe la motivación, es más, sabe que se transmite en el juego… pero quien juega solo puede experimentarlo en plenitud si lo hace en el orden pensado —algo que no siempre sucede—. Cuando un juego ofrece muchas opciones de interacción y puzles complejos, los jugadores se ven obligados a buscar primero la motivación, porque de otra manera estarían completamente perdidos combinando cosas al azar. Por lo que en este caso, de forma paradójica, funcionaría mejor si en Milkmaid of the Milky Way se tardase un poco más en abrir el juego. Folkestad debería haberse asegurado de que todos los jugadores se iban a encontrar antes con el puzle grande que con los subpuzles.

La nave con la Tierra durante una aurora boreal al fondo.

Si llegamos al puzle mayor desde el principio, podemos comprobar que el diseño, en general, está hecho con mucho sentido. Esos rompecabezas nos ayudan a conocer a los habitantes de la nave y a establecer lazos afectivos con varios de ellos. Penetran en los temas que se tratan de tocar en la obra: la vejez y los diferentes momentos vitales, la vida en sociedad, la emancipación… Siempre se dispone la cantidad de información adecuada para que podamos avanzar de manera ágil sin perder por completo el reto. Se relacionan las acciones presentes con los sucesos pasados y se reciclan procedimientos dándoles una pequeña vuelta de tuerca que nos permita mantener la autonomía.

En esta línea va el último de los rompecabezas —con entidad—: se intenta aprovechar un procedimiento que ya habíamos utilizado y combinarlo con otras acciones en una situación de escape. Se pretende transmitir urgencia, peligro, y se trata de hacer a través de un bucle (como por ejemplo sucede en el final de Monkey Island II). Este bucle se vuelve artificial muy pronto —y el puzle no da pie a ser resuelto en pocos ciclos—. Además, la secuencia de acciones tiene algún paso arbitrario que resolveremos porque las opciones de interacción están muy acotadas, no porque podamos anticiparlo. La idea no es mala y desemboca en un momento emotivo, pero en este caso no está bien ejecutada. Un puzle que pretendía crear tensión logrará en muchos casos todo lo contrario: frustración y tedio. Es probable que tengamos que acometer muchas tentativas y para ello hemos de pasar cada vez por procesos intermedios repetitivos.

La coherencia del hombre orquesta



Folkestad se encarga de cada apartado de Milkmaid of the Milky Way. En todos muestra solvencia. El hecho de que sea el propio creador el que se encargue del diseño, guión, música, ambientación sonora, gráficos… le da una gran cohesión a la obra, que es tan bonita como cabía anticipar. Todos los aspectos refuerzan una misma idea. Sabe qué quiere contar y consigue hacerlo sin dispersarse —¡hasta usa elipsis!—. Cada parte del juego está bien planteada. La aventura tiene una duración corta —unas tres horas— pero un desarrollo pleno. La historia que propone se cuenta de forma completa y no deja un final abierto. Eso no es óbice para que pueda tener alguna secuela. En cualquier caso, no se trata del primer episodio de una aventura serial.
Unos herbívoros verdes y las vacas de Ruth pastan en un extraño lugar. Una parte del suelo se ha desprendido y flota ingrávida.
Es poco habitual que los creadores noveles de aventuras gráficas —Mattis había desarrollado una aventurilla décadas atrás— sean capaces de decantarse por juegos que se adapten a sus medios y experiencia. Muchas veces vemos proyectos de debut demasiado extensos que no llegan a puerto, lo hacen de manera muy desigual —partes estiradas al principio y finales abruptos— o se parten en capítulos sin entidad propia —esas series muchas veces se abandonan tras las primeras entregas o tardan demasiados años en completar la historia—.

Una aventura ligera y honesta



Milkmaid of the Milky Way cumple los propósitos de Mattis Folkestad. Es una experiencia condensada que no tiene pretensiones profundas en lo jugable. Trata de hacer cosas sencillas de manera adecuada, y lo consigue a menudo. El autor demuestra capacidad para desarrollar por completo una aventura —consigue resultados sólidos en cada apartado— y destaca en su visión de conjunto y planificación. Puede suponer una buena puerta de entrada al género y resulta una opción interesante para jugar en compañía de los más pequeños, tanto por su temática como por su falta de complejidad.
Ruth se abraza a su vaca pinta Lykke. Al fondo, una noche estrellada en la que se aprecia el espinazo de la noche: la Vía láctea.
Copia de prensa
Para la elaboración de esta crítica se ha jugado a una copia proporcionada por el desarrollador (clave de Steam).
¿Dónde encontrarla?

Milkmaid of the Milky Way está a la venta en Steam para Windows y Mac, en la AppStore para iOS, en Google Play para Android y en la Nintendo eShop para Switch.

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