Ninguna forma de contar historias nace sofisticada, todas se van refinando con el tiempo. La aventura no es la excepción. A través de los años, desde su nacimiento en los setenta con el título que da nombre al género, Adventure (William Crowther, 1976), se ha ido desarrollando una manera propia de narrar mediante el juego. Hay elementos muy habituales en la aventura que no son específicos, como la exploración del entorno, las conversaciones, el uso de objetos, el inventario… No obstante, uno de ellos es completamente propio y definitorio: el puzle de aventura.

Una hembra de pulpo protege sus huevos, dentro de los mismos se pueden ver diferentes tentáculos de la aventura Day of the Tentacle

Muchos otros géneros utilizan rompecabezas, sea de una manera literal —un juego en el que tengamos que componer una imagen encajando unas piezas con otras— o como forma genérica de referirnos a los retos que han de afrontar los jugadores —para superar un nivel debemos conseguir superar un laberinto, por ejemplo—; pero el puzle de aventura tiene una naturaleza diferente, codependiente del contexto y la narración. Es cierto que en algunas aventuras, por desgracia, nos encontramos con puzles como los de los ejemplos, pero tienen la misma razón de ser en ellas que la introducción de fragmentos de plataformas o de disparos. Para superarlos son necesarias unas habilidades mentales diferentes y/o cierta destreza digital que no buscan quienes se acercan al género, y además no están integrados ni cuentan la historia: esta se detiene mientras la persona que está jugando se enfrenta a ese reto. Por eso nos podemos referir a ellos como puzles exógenos: su origen es ajeno a la aventura, no comparten su misma esencia.

Por el contrario, el puzle de aventura —puzle o rompecabezas a secas en adelante— y la narración no se pueden separar; este no la detiene, le da soporte. El rompecabezas no es resoluble fuera de la historia y esta sin él se vuelve ininteligible; algo que no sucede, por ejemplo, en los juegos tipo Professor Layton, que algunos incluyen de manera errónea en el género. La aventura no necesita una justificación artificial para los puzles, porque el rompecabezas es conflicto; toda historia precisa conflictos para poder desarrollarse. Esa concepción del puzle es la base de la aventura como forma evolucionada de contar historias: el juego ha de desenvolverse con naturalidad en un entorno narrativo. No habrá rupturas cuando se presente el rompecabezas. No se darán instrucciones sobre el funcionamiento del mismo, incluso puede pasar desapercibido en un primer momento.

La narración pertenece por completo a la persona tras la pantalla —no es válido el prueba todo con todo hasta dar con la combinación absurda que se me ha ocurrido—; si no comprende qué está sucediendo, si no entiende la motivación de los personajes y sus metas, la aventura no puede desarrollarse. Jugar una aventura es mucho más que pulsar un botón; jugar es comprender; jugar es participar de la historia, apropiarse de ella. Eso sucede porque el puzle no es intercambiable. Diseñar un rompecabezas no consiste en abrir un libro de pasatiempos e intercalar ese enigma con la trama. El puzle es específico, propio de lo que se está contando, en el momento en el que se está haciendo, a través de quién y en qué universo. Si el protagonista tuviese una personalidad diferente o todo se desarrollase en otro contexto, la solución sería muy distinta.

La destinataria de la historia no se limita a recibirla como en otras formas de narración, debe imaginar cómo continuar, cómo enfrentarse al conflicto en la piel del personaje. La simple lógica no resulta útil para potenciar esta relación con el juego: provoca soluciones demasiado directas que no fomentan procesos mentales creativos. Es por ello que el puzle debe aspirar a implicar el pensamiento lateral. Entonces el papel de los jugadores crece en varios órdenes de magnitud: participan de la creación, desafían el conflicto con perspectiva y sus suposiciones acaban derivando en ese momento ¡ajá! tan característico del género. Todo encaja; la solución imaginada es la correcta, la mejor posible. Un cosquilleo de satisfacción recorre nuestro cuerpo. ¿Existe una sensación mejor?

Desde luego que esta forma de contar historias es muy compleja. No es fácil desarrollar aventuras, de hecho, casi nunca se hace bien. Desde el diseño se pretende que quien juegue llegue por sus propios medios a la solución imaginativa deseada: aquella que expresa la emoción que se quiere provocar o lleva la narración por los derroteros apropiados. Esa guía invisible implica inhibir soluciones menos significativas, que no es lo mismo que forzar soluciones caprichosas. El juego debe dejar claro por qué las otras soluciones no son posibles en ese contexto y por qué la solución buscada es óptima. Cuando llegamos a la conclusión de que una solución dolorosa que hemos imaginado nosotros mismos es la única posible, se genera un sentimiento mucho más intenso que si recibiésemos esa historia de forma pasiva o se nos empujase arbitrariamente hacia ella.

En este punto de su desarrollo, el rompecabezas tiene una capacidad expresiva enorme; esa comunión entre destinatario y obra es muy difícil de imaginar en otras formas de narración. Pero nos ha tocado vivir tiempos extraños. Aunque el videojuego en la actualidad sea ya una forma de ocio masiva, de la que participan personas de toda edad y condición, todavía cargamos con muchos complejos referentes al juego. Aún parecemos reticentes a aceptar su trascendencia. Preferimos acercarlo al cine o la literatura para legitimarlo, en vez de afrontarlo desde su singularidad. El mayor error que puede cometer la aventura, y lo está cometiendo, es pensar que el juego no es importante, que se puede prescindir del rompecabezas en favor de la historia o la capacidad de emocionar, en lugar de hacer todo ello a través de él. Si la aventura renuncia al puzle, se niega a sí misma, traiciona su esencia, rehúsa su capacidad de maravilla.

Este artículo fue mi aportación al número 0 de DEUS EX MACHINA: Cuaderno de máquinas y juegos.
Autoría del material gráfico
La imagen que encabeza el texto es una composición creada para la publicación del artículo en Indiefence a partir de una fotografía de Matt Tworkowski (2010) y sprites de la aventura Day of the Tentacle (LucasArts, 1993).

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Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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