Propósito del artículo

El puzle es un elemento fundamental del género de la aventura gráfica; pese a ello, un vistazo rápido a la mayoría de análisis nos muestra que el diseño de los puzles es un aspecto que buena parte de la crítica valora de forma superficial, cuando no negligente (los énfasis son nuestros):

Los acertijos en sí mismos, como decimos, son lo mejor del juego, muy simpáticos y sorprendentemente lógicos, nada que ver con anteriores juegos de Ron como Maniac Mansion o Monkey Island. Bastará con pensar un poco y tener en cuenta los elementos a nuestro alcance para dar con la solución, lo que hace que sea un juego bastante fácil —no nos hemos atascado en ningún momento— (Jorge Cano, Análisis de The Cave, Vandal Online)

Algo a lo que ayuda mucho el diseño de sus rompecabezas, bastante lógicos en su mayoría, pero lo suficientemente desafiantes. En este caso, además, vuelven también los puzles imposibles que proponen combinaciones condenadamente locas —ese pollo polea de Monkey Island sigue siendo el referente—, a la par que se incluyen rompecabezas algo más elaborados con pruebas que dotan de una mayor variedad al desarrollo de la acción (Alberto Pastor, Análisis de Deponia, 3DJuegos)

Dos piezas de un rompecabezas sostenidas por unas manos

Sólo son dos ejemplos, pero la mayoría de análisis de aventuras pasan de soslayo por el puzle utilizando los mismos dos o tres lugares comunes. Lanzan aseveraciones que, por supuesto, no se molestan en justificar. Si se dice que una aventura es fácil o difícil, ¿en qué se fundamenta? ¿En la escasez de elementos a considerar, exceso de información, falta de profundidad…? ¿La dificultad es consistente? ¿Está basada en problemas con la información o es, por el contrario, la voluntad del diseño de ofrecer un reto elevado o escaso? Y ese reto, ¿en qué se basa? Si se dice que los puzles son variados: ¿en qué consiste esa variedad? Si se dice que son lógicos, conviene recordar que lógica no es lo mismo que sentido común; pensamiento lateral no es lo mismo que locura o irracionalismo. Cuando el elemento nuclear de un género se despacha en unas pocas líneas y se dedican varios párrafos a hablar de los gráficos, la música o la narración, un género tiene un problema de percepción crítica.

En esta página se le da al diseño de juego una atención especial, que es la que creemos que se merece, y muy especialmente a los puzles. El propósito de este artículo es ofrecer una visión GENERAL del puzle en la aventura gráfica, en todos sus aspectos, pero sin pretensión de exhaustividad. Es un punto de partida en que recojo todo lo que considero esencial sobre el puzle, tras años de juego, lecturas y reflexión crítica. En la mayoría de artículos que escribo relacionados con la aventura, me encuentro desarrollando los mismos puntos o remitiendo a los mismos conceptos sobre el puzle. Ahora recojo aquí todos esos apuntes dispersos. Para servir a esta función de referencia rápida y general, he intentado ser lo más esquemático posible.

Definición

Definición general de puzle

Un puzle es un problema intelectual con un fin lúdico. Un obstáculo que el jugador debe superar mediante el uso de diversas habilidades COGNITIVAS. Pueden exigir también habilidades motrices y/o emocionales, pero de forma oblicua y sin que, en ningún caso, constituyan la habilidad esencial requerida para su solución. ¿Qué diferencia un puzle de otro tipo de problemas cognitivos, como la planificación táctica y estratégica de los juegos de gestión y estrategia? El tipo de habilidades exigidas al jugador son de naturaleza similar: planificación de secuencia de acciones, lógica, creatividad, observación, atención, etc. De hecho, no es extraño que aficionados a la aventura gráfica o a juegos de puzles lo sean también a juegos de estrategia o gestión, porque el estímulo es parecido. Pero el puzle se diferencia en varios aspectos:

Partida de ajedrez.

  • Es un problema diseñado1 y por tanto ESTÁTICO. El puzle es propio de tipos de juegos de reto no dinámico. Los problemas táctico-estratégicos se dan en contextos de competición (juegos de reto competitivo), en que los problemas no son diseñados, sino creados por la interacción entre los agentes, y por tanto son DINÁMICOS.
  • Un puzle tiene al menos una solución ÓPTIMA. Los problemas estratégicos tienen soluciones CONTEXTUALES, más o menos adecuadas en una situación específica de un sistema cambiante.

Sopa de letras, Sudoku, Tetris, puzles de reconstrucción de imágenes, enigmas, la metáfora, criptogramas… Por muy diferentes que sean estos tipos de puzle, tienen en común que el jugador reconstruye un sistema (unidad de relaciones) que ha sido total o parcialmente separado, desordenado o descompuesto. Para llegar a la solución, se requiere REORDENAR el sistema de relaciones.

  • Los puzles de mesa tradicionales (reconstrucción de una imagen) o puzles tipo Tetris, cubo de Rubrick, Doctor Mario, o conceptos más modernos como Portal, pueden denominarse puzles físicos, porque exigen al jugador pensar el sistema y sus elementos como una entidad física con características físicas: color, profundidad, longitud, extensión-forma…
  • Otros tipos de puzles, como los enigmas, adivinanzas, criptogramas, sudokus, son conceptuales porque exigen al jugador reconstruir un sistema mental, conceptual, simbólico. Entre este tipo de puzles se encuentra el puzle de la aventura gráfica.

El puzle de la aventura gráfica

El puzle de aventura gráfica es un tipo de puzle que se ha desarrollado en un género específico, esto es, en una fórmula lúdica, en una convención. Su especificidad consiste:

  • En que se da en un tipo de juego, la aventura gráfica, que es esencialmente CONCEPTUAL: en que los elementos y espacios de juego funcionan como conceptos y no como objetos físicos2.
  • En que presentan un alto grado de INTEGRACIÓN: está narrativa, informativa y espacialmente integrado.

Alguna de las FUNCIONES que realiza el puzle en una aventura gráfica son:

  • Proporcionar al jugador una sensación de LOGRO: cuando uno soluciona un puzle, se siente inteligente, se siente bien y experimenta un placer particular.
  • Proporcionar un obstáculo al jugador, para impedirle avanzar en la historia y/o en el espacio de juego y que el AVANCE se sienta como algo de valor.
  • Proporcionar una sensación de PROGRESO en las habilidades como jugador.

Guybrush Threepwood ante tres piratas de baja moral y una rata

Estas son funciones propias de cualquier mecánica que exija del jugador la realización, desarrollo y mejora de habilidades, ya sean motrices, cognitivas o emocionales. Es decir, el puzle proporciona efectos lúdicos propios de los juegos de RETO. Pero el puzle de aventura, además de estas funciones compartidas con cualquier juego de reto, tiene una función, si cabe, más importante: el puzle es en la aventura gráfica el ELEMENTO INTEGRADOR, el elemento que cohesiona los sistemas (de información, de diálogo, de comunicación o interfaz…) las dinámicas (de exploración, de progreso…), las mecánicas (hablar, coger, usar…) y las contextualizaciones (narrativas, visuales…) en una experiencia lúdica consistente y diferenciada de cualquier otra experiencia lúdica:

  • Integración de la dinámica de exploración. Cuando uno juega una aventura lo que más tiempo pasa haciendo, es decir, lo que más tiempo pasa jugando, es explorando los escenarios, los personajes, la historia… Pero a diferencia de otros tipos de juegos en que la dinámica de exploración es importante, la aventura presenta un espacio que rara vez funciona como espacio físico, sino que éste es de naturaleza conceptual y además está narrativamente enriquecido. Los puzles otorgan a esta dinámica una estructura de reto, con los efectos que hemos mencionado de logro, avance y progreso.
  • Integración de la narración en una estructura lúdica. Pero hay más: el puzle hace que el sistema de información (las pistas…) se integre con las contextualizaciones narrativas, con la historia que se cuenta. Al explorar el espacio mediante esas mecánicas tan propias de la aventura como es “mirar” algo o “hablar” con un personaje, el jugador recibe al mismo tiempo narración e información para resolver los puzles. El puzle activa la implicación del jugador en lo narrado: proporciona una interacción avanzada, activa. Narración y juego quedan íntegramente ligados como en ningún otro tipo de juego. Todo lo narrado es potencialmente información para resolver el juego.
  • Integración del espacio de juego. Igual que en un Super Mario Bros son las mecánicas (saltar, correr…) las que otorgan sentido al espacio de juego físicamente constituido, en la aventura son los puzles los que dan “sentido lúdico” al espacio narrativa y conceptualmente constituido.

#Esto es una definición DESCRIPTIVA del puzle: intenta explicar qué es un puzle. Este artículo no aspira a realizar una definición NORMATIVA, es decir, qué es un buen o mal puzle. Otros artículos de Indiefence están y seguirán estando dedicados a análisis particulares de puzles y aventuras donde se analizan puzles y técnicas.

Tipología del puzle

Obviamente, no todos los puzles son iguales: hay distintos tipos de puzles. La aventura gráfica ha desarrollado a su vez tipos de puzles propios. Estos tipos de puzles se han creado a partir de las mecánicas y dinámicas del género. Por ejemplo: los puzles de conversación se desarrollaron a partir de la mecánica de intercambio de líneas de diálogo entre el avatar y los PSI (personajes no controlables) y el desarrollo de un sistema de diálogo consistente en seleccionar entre diversas opciones; los puzles de combinación son un desarrollo de las mecánicas de coger objetos y conservarlos en el inventario, etcétera.

Un perro y un conejo antropomórficos de pie en un despacho.

Ya desde los años 80 se comenzaron a clasificar los puzles de aventura, con el fin de identificarlos y que el diseñador pudiera tener acceso a un inventario de recetas que garanticen variedad en la jugabilidad. R. Fervenza dedica parte de su Aproximación al rompecabezas a definir y poner ejemplos de los tipos de puzles. Remito, pues, a ese escrito. Entre los más habituales están los de intercambio, combinatoria, de secuencias o de movimientos, entre otros. A pesar de que muchos de estos tipos de puzles son ya convenciones, ésta es una categoría abierta, esto es, la introducción de nuevas mecánicas o interfaces habilita el desarrollo de nuevos tipos de puzles.

Ahora bien, tengamos en cuenta que un mismo tipo de puzle (de conversación, de combinación…) puede exigir distintas HABILIDADES al jugador. Otra forma, pues, de clasificar los puzles es por el tipo de habilidad cognitiva que nos exigen. Las principales habilidades que el puzle exige al jugador de aventuras para superar la partida son:

  • Lógica recta. Para solucionar un problema, el jugador utiliza su raciocinio de forma recta: piensa los objetos y sus relaciones en su función lógica o principal. Por ejemplo: usar una sierra para cortar una pata de palo o insistir a un PSI para que nos deje pasar a una nueva pantalla. También se incluyen aquí los problemas de lógica aritmética.
  • Lógica desviada, lateral (lateral thinking) o creatividad. El jugador debe pensar funciones y relaciones más allá de su lógica recta o primaria. Por ejemplo: nos piden un casco y ofrecemos una olla en lugar de casco; tenemos que hacer que un personaje piense que hace frío, y ofrecemos una dentadura que se mueve para relacionar la idea de tiritar con la idea de frío. La relación tiritar-frío es una relación lateral, secundaria. No es resultado de un pensar directo, sino de buscar conexiones diferentes o nuevas entre los conceptos. Este tipo de creatividad es la habilidad más propia de las aventuras cómicas, porque se adecua mucho al tono y expande las posibilidades de la fantasía.
  • Lógica interna. Los problemas de lógica interna son aquellos en que el jugador debe pensar según convenciones particulares de la fantasía de la aventura que está jugando. Para solucionar el puzle, debe desligarse de la lógica del mundo real y participar de la lógica particular del universo de juego.
  • Lógica externa. El jugador debe aplicar un conocimiento ESPECÍFICO del mundo real. Por ejemplo: si para solucionar un puzle ha de saber los movimientos de las fichas de ajedrez o la capital de Canadá o el año de la caída de Constantinopla.
  • Lógica metalúdica (que es una forma de experiencia como jugador). A veces un puzle exige al jugador la comprensión de algunas convenciones del género o de la serie de juegos. Este tipo de lógica se evidencia en aquellos casos en que un puzle es fácil de resolver por un jugador de aventuras habitual y muy difícil por un jugador eventual o produce efectos muy distintos en uno y otro.
  • Atención y concentración. El reto en algunos casos consiste en exigir al jugador una especial atención de la conciencia, para encontrar algún elemento en el espacio de juego, encontrar una información relevante entre las líneas de diálogo, etcétera. Los pixel-hunting, los puzles de movimiento, los puzles dependientes de una información muy sutil son los que más exigen este tipo de habilidad, aunque el puzle es en general un tipo de problema lúdico que requiere un mínimo de concentración y atención.
  • Memorización. Poco que explicar sobre esta habilidad, que está presente de forma más o menos intensa en diferentes tipos de puzles.
  • Planificación de secuencias. La capacidad de anticipar las reacciones sucesivas del sistema está presente en muchos tipos de puzles. Cuando más profundo es el puzle, más exigente.

Junto a estas habilidades cognitivas, el puzle de aventura exige otras de índole emocional, como la paciencia o la curiosidad.

Estructuras del puzle

Los puzles de una aventura no funcionan de forma independiente o aislada, sino que se estructuran en conjuntos de puzles que siguen una jerarquía y unas relaciones. Hay tres tipos generales de estructura:

  • Lineales. El jugador tiene solo un puzle, subpuzle o secuencia de puzle a resolver en cada momento. Un puzle habilita otro puzle y así sucesivamente.
  • En paralelo. Al jugador se le presentan varias secuencias de puzles a resolver en un mismo tramo de partida.
  • Bifurcativas. La solución de un puzle habilita nuevas acciones, pero DESCARTA otras. También podemos incluir aquí los puzles optativos.

A grandes rasgos, las estructuras lineales favorecen el control del diseñador, aumentan el ritmo de juego, permiten una mayor exhaustividad de los puzles y funcionan mejor en espacios de juego reducidos: ya dedicamos un artículo a sus posibilidades como introducción. Las estructuras en paralelo otorgan mayor libertad, limitan la frustración por quedarse atascado, favorecen la dinámica de exploración y funcionan mejor en espacios de juego amplios y abiertos. Las estructuras bifurcativas favorecen la rejugabilidad.

Además de estas estructuras generales, la observación detenida nos muestra diferentes SUBESTRUCTURAS, alguna de las cuales ya he comentado en otros artículos, como la estructura de expectativa frustrada, la secuencia hiperlineal dentro de estructuras en paralelo o la subestructura de puzles en paralelo dentro de otra estructura de puzles en paralelo.

La SUPERESTRUCTURA es el conjunto de todas las estructuras que conforman una aventura. Por ejemplo, Monkey Island 1, Broken Sword 1 o Syberia 2, presentan una superestructura en que se alternan secuencias en paralelo con secuencias lineales. Broken Sword 2 es una sucesión de secuencias lineales. Monkey Island 2 presenta un inicio y desarrollo no lineal y se precipita a partir de cierto momento recurriendo a la linealidad, etcétera.

gif en el que se muestran esquemas de diferentes estructuras
Más importante que un catálogo exhaustivo de estructuras del puzle, lo que me interesa aquí es exponer que igual que una narración no es un conjunto de mitemas aislados y pobremente ligados, los puzles de una aventura se relacionan entre ellos y crean una red compleja que, en INTEGRACIÓN fecunda con la red narrativa y el espacio de juego, proporciona, en manos de un buen diseñador, toda una serie de efectos lúdicos: de ritmo, tensión, sensación de progreso, adecuación al tono, etcétera.

Valores o atributos del puzle

Finalmente, una vez que hemos definido el concepto de puzle, observado los tipos de puzles, qué habilidades exigen, y cómo se disponen o estructuran, queda preguntarnos: ¿cómo calificamos un puzle? Disponer de herramientas conceptuales para calificar los puzles no es sólo de interés para una crítica que hable de los puzles CON PROPIEDAD, sino también para el diseñador. Una adecuada calificación de los puzles le permite observar si los puzles de su aventura son variados o repetitivos, si crean una curva de dificultad adecuada, si están convenientemente integrados con el ritmo de la narración o si son excesivamente complejos o simples para el momento de la partida. Los principales atributos que se han de considerar, a mi juicio, para valorar un puzle, son:

  • Dificultad. Medir la dificultad de un puzle es, por su propia naturaleza, complejo, y se tienen que tener en cuenta el tipo de jugador, la posición de la partida y el sistema de información (las pistas), pero en términos generales depende de:
    • Profundidad. La profundidad de un puzle es el número de pasos o secuencia de acciones que el jugador debe realizar y/o anticipar y por tanto planificar, para solucionar un puzle, subpuzle o conjunto de puzles. En general, cuanto más profundo es un puzle, más difícil. Los esquemas de estructuras de acciones, de los que hago uso en mis análisis, son una herramienta útil para percibir esta mayor y menor profundidad.
    • Exhaustividad. Si debe presentar un gran nivel de atención: en un punto de la pantalla, en un elemento móvil, en una información escondida, etc.
    •  Sutilidad. Si una relación conceptual es más o menos sutil o evidente (a más sutil, más difícil). Este es quizá el valor más difícil de medir. Las relaciones conceptuales entre las cosas pueden ser muy evidentes para unos jugadores y muy extrañas para otros, dependiendo de factores culturales e incluso personales.
    • Una disposición consistente de la dificultad de los puzles a través de la aventura permite crear una CURVA DE DIFICULTAD adecuada, que evite frustraciones, otorgue una sensación de avance y progreso y haga coincidir el punto culminante de lo narrado con el punto culminante de lo jugado.
  • Variedad. Como jugadores, nos suele gustar la variedad y nos aburre la monotonía. Por eso es importante que una aventura presente distintos tipos de puzles y exija distintas habilidades. Una tipología adecuada (una identificación de los tipos de puzles), como la que hemos realizado en el punto correspondiente, es una herramienta conceptual que permite identificarlos y crearlos en consecuencia.
  • Integración. Se puede definir como el grado de interacción fecunda de los puzles con el resto de sistemas, dinámicas, mecánicas y contextualizaciones de la aventura. En general podemos decir que cuanto más y mejor integrado está un puzle en la narración y en el espacio de juego, mejor es un puzle.

Un laberinto verde

Notas

1 El puzle no es siempre un problema diseñado por una conciencia humana; puede ser también producto de un diseño procedural, es decir: de un diseño por procesos, o ser el resultado de un desarrollo emergente, como cada uno de los estados de una partida de Tetris (cada vez que el jugador hace línea, se produce un cambio de estado que “renueva el puzle”). En todo caso, el puzle siempre es ESTÁTICO (no hay una alteración dinámica de las condiciones) y presenta por tanto una solución ÓPTIMA.

2 “Es en el uso de los objetos donde tal vez más es más evidente esta característica del género: nuestra relación con éstos pertenece al ámbito de su imagen mental, no de su presencia física en el universo de juego. Si nosotros nos hacemos con una olla, por ejemplo, nos estamos haciendo realmente con el concepto de olla, no en cuanto a su forma, peso, relación física con el entorno ⎯pues en realidad nosotros no interaccionamos con el entorno como entorno físico⎯ sino como olla en cuanto concepto de olla: recipiente de barro o metal… A partir de ahí, nuestra mente se activa para establecer relaciones entre los elementos conceptuales del entorno a fin de superar un obstáculo intelectual, un puzle.” (Nota nº3 a Consideraciones sobre New York Crimes)

Sergio Copete

Como escritor interesado en el estudio de los juegos, observo y estudio la aventura gráfica con el interés de quien encuentra en el género el eslabón entre la literatura y el videojuego. Para otros artículos de diseño de juegos puedes visitar mi blog: Morfología del juego. @SergioDeCopete

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