Este artículo desvela partes del comienzo de Loom (Lucasfilm Games, 1990) que pueden estropear parte de la experiencia de juego a aquellas personas que todavía no han jugado la aventura.

Decíamos aquí que la interfaz estándar satisface las necesidades de la mayoría de los diseños. No obstante, hay aventuras que por sus características particulares necesitan interfaces específicas. Hoy hablaremos de uno de esos casos: Loom (Lucasfilm Games, 1990). Para entender por qué se creó esa interfaz, y si fue una elección acertada, debemos relacionarla con qué se nos cuenta y cómo se hace a través de la jugabilidad. Tenemos que entender la interfaz como una consecuencia del diseño, como una manera de permitir a los jugadores relacionarse con la aventura de manera adecuada, no como una elección a priori que condicione ese diseño.
Un chico de nombre impronunciable habla en una aventura gráfica con un pirata que lleva un sombrero en el que se lee Cobb y una chapa en la solapa en la que insta a que le pregunten sobre Loom. La opción de diálogo destacada es la siguiente: %22Y bien, cuéntame algo sobre la interfaz de Loom%22.
El mundo de Loom está dividido en gremios. Los practicantes de cada oficio fueron perfeccionado sus conocimientos durante generaciones y al mismo tiempo se fueron volviendo cada vez más endogámicos: llegaron a tal punto que cada uno de ellos se asentó en un lugar propio y aislado de los demás, en el que las relaciones entre personas solo se daban dentro del mismo gremio. En el caso de los tejedores, asentados en una isla —el Telar—, el dominio de su arte los condujo a poder controlar el propio tejido de la realidad. Han desarrollado la capacidad de conocer los patrones que rigen la existencia y utilizarlos para modificarla. Nosotros nos pondremos en la piel de Bobbin Threadbare, un adolescente perteneciente al gremio de los tejedores que ha vivido apartado de la vida del Telar y no ha sido iniciado en su arte. Solo cuenta con unas mínimas nociones transmitidas de manera furtiva por la anciana Hetchel.

La idea inicial



Brian Moriarty, diseñador y creador de Loom, quería que acompañáramos a Bobbin en su viaje iniciático, que aprendiésemos el arte y tejiéramos al mismo tiempo que el personaje lo hacía. Por tanto, en Loom el acto de tejer es crucial. Cobra una importancia inusual porque es un proceso que no dominamos —ni jugadores ni protagonista—. La idea inicial de Moriarty era que tejiésemos los patrones al mismo tiempo que Bobbin los dibujaba en el aire, y para ello pensó en una interfaz gestual (lo que hoy conocemos como gestos de ratón, que se utilizan por ejemplo en algunos navegadores web: si pintas una determinada forma con el botón derecho, se abre una nueva ventana; con otra cambias de pestaña, con otra haces zoom…). Para modificar la trama de la realidad trazaríamos —y Bobbin al mismo tiempo con nosotros— un patrón en el aire. Seríamos algo así como magos haciendo hechizos.

Pongamos que los patrones —hechizos— estuviesen compuestos por trazos. El primero de los patrones que aprendemos en Loom es el de apertura; imaginemos que tuviese forma de W: pulsaríamos con el ratón y arrastrando trazaríamos una línea oblicua hacia abajo y a la derecha, luego hacia arriba y a la derecha, luego hacia abajo y a la derecha y luego hacia arriba y a la derecha. De esa manera modificaríamos el patrón de la parte de la realidad a la que dirigiésemos el hechizo. Si una almeja estuviera cerrada y la quisiésemos abrir, lo haríamos apuntando hacia ella y dibujando una W. Recreémoslo de manera rudimentaria para la ocasión (Bobbin no habría llevado bastón en esa idea primigenia, de hecho, en la portada de Loom no aparece):

Bobbin ejecuta un patrón sobre una almeja cerrada. Esta se abre y una de las gaviotas que la rodeaban acude a darse un festín.

En 1990 el uso del ratón no estaba tan extendido como lo está ahora; mucha gente jugaba a aventuras solo con el teclado (en caso de que una aventura utilizase una interfaz point and click, el cursor se controlaba con las teclas de dirección). Un patrón como el del ejemplo, que resultaría muy fácil de replicar con el ratón, es muy complicado de ejecutar con el teclado. Debido a esta limitación de la época, manteniendo esa idea inicial, Moriarty optó por algo un poco diferente. Lo iremos descubriendo de la mano del propio Bobbin.

La realidad se teje con música



Bobbin duerme en un lecho propio del proscrito que es: bajo un árbol en un acantilado a las afueras del poblado. Un hada lo despierta, le dice que es el amanecer de su décimo séptimo cumpleaños y que los ancianos del Gran Consejo lo reclaman en el Santuario. Tomamos el control de Bobbin. Podemos bajar sin demora hacia el poblado o entretenernos brevemente con la última hoja del otoño. Si hacemos clic sobre ella, vemos que en la parte de abajo de la imagen, una zona negra que ocupa un tercio de la misma, aparece la hoja ampliada en la parte derecha. Si volvemos a hacer clic, la mira justo en el momento que se desprende (simboliza el término de una etapa en la vida de Bobbin). Por ahora sabemos de la interfaz que para mirar algo hemos de hacer dos clics en el objeto: puede ser un doble clic sobre el sprite, dos clics sobre el sprite o un clic sobre el sprite y otro sobre la imagen ampliada.

La persona que juega hace clic en una hoja y esta se desprende mientras Bobbin dice que se trata de la última hoja del año.

Bajamos al pueblo y entramos en el Santuario. Cruzamos el corredor. En él hay unos tapices que ilustran la historia del gremio. Llegamos a la sala del Gran Telar. Bobbin, al amparo de las sombras, observa: los ancianos están hablando con Hetchel —única protectora de Threadbare y una suerte de madre adoptiva—. Le piden explicaciones por su comportamiento hacia Bobbin. Esta les dice que deben contarle la verdad sobre su nacimiento; su talento se está empezando a despertar y pronto tendrá el poder de tejer, quieran guiarlo o no. Lachesis, uno de los miembros del Gran Consejo, le cuenta a Hetchel que la razón por la que se prohibió que se formase a Bobbin en el arte de tejer es que sus poderes se podrían volver en contra del gremio. Atropos, otro de los ancianos, lo reprende, dice que no tienen por qué explicar sus dictámenes: la primera regla del gremio es que no se pueden cuestionar las decisiones del Gran Consejo. Ya antes que ella, Lady Cygna, una de las alumnas de Hetchel, había desafiado al consejo 17 años atrás y tuvo que pagar por ello, como lo hará ahora la anciana.

Escena de transformación de Hetchel en huevo y de los miembros del consejo en cisnes.

El Gran Consejo intenta convertir a Hetchel en cisne, pero, debido a la avanzada edad de esta, se transforma en un huevo. En ese momento entra un gran cisne a través de la vidriera del templo y, uno a uno, va convirtiendo a los miembros del Gran Consejo en aves. Justo antes de cada trasformación se escucha la misma melodía compuesta por cuatro notas, que resuena en el Gran Telar. El Gran Consejo y los demás habitantes del pueblo salen volando convertidos en cisnes. Bobbin y Hetchel —recluida en el huevo— quedan como únicos habitantes del Telar.

Volvemos a tener el control de Bobbin. Nos acercamos al huevo y observamos: suenan unas notas mientras vemos cómo el Gran Telar y el bastón —que quedó tirado en el suelo cuando Atropos se transformó en cisne— centellean de un color diferente conforme al sonido; Bobbin nos dice que el huevo está intentado abrirse. Esto, unido a la secuencia que acabamos de contemplar, nos da pie a pensar que la música y el bastón tienen alguna relación con las transformaciones. Recogemos el bastón, con único clic, y vemos que se acomoda en esa zona negra que ocupa un tercio de pantalla. Si probamos a hacer clic en él, el bastón funciona como un instrumento: emite una nota diferente según la zona que toquemos en la mitad izquierda, no así en la derecha, donde no produce ninguna. El bastón toca notas musicales, pero también el huevo intentando abrirse; podemos intuir una relación. ¿Qué pasa si tocamos las notas que emite el huevo en nuestro bastón? Para poder hacerlo, antes debemos ser capaces de identificar esas notas y así poder replicarlas. No importa que sepamos diferenciar si una nota es un mi o un fa, basta con que consigamos saber qué zona del bastón emite esa misma nota cuando hacemos clic en ella. Ese conjunto de cuatro notas —o hilos, como se conocen en el gremio de los tejedores— se llama patrón. De esta manera nos iniciamos en una de las mecánicas fundamentales de Loom: el aprendizaje de los patrones.

Para favorecer este proceso, Moriarty echa mano del espacio reducido: no podemos salir de la habitación antes de comenzar a relacionar la música con las acciones, porque si lo intentamos, el huevo comenzará a sonar y el ruido hará que Bobbin dé media vuelta y diga que este está intentando abrirse. Al quedar recluidos en una habitación con tres puntos calientes: el huevo, el Gran Telar y el bastón de Atropos, podemos experimentar con el bastón y sus efectos sin distracciones. Una vez que hemos conseguido diferenciar los hilos del patrón, llega el momento de ponerlo en práctica. Apuntamos al huevo y tocamos —tejemos— las cuatro notas de las que consta. Tras hacerlo, el huevo se abre y sale Hetchel con su nuevo aspecto: el de un polluelo. Ya sabemos para qué sirven los patrones, nos permiten ejecutar acciones. Con este primer hechizo que hemos aprendido, el patrón de apertura, podremos abrir aquello hacia lo que apuntemos cuando lo toquemos.

Interfaz con forma de bastón. Tras ejecutar una sucesión en distintas partes del bastón, el icono de una almeja situado a la derecha de este cambia por el de una almeja abierta.
Hetchel, libre de su cárcel cálcica, explica a Bobbin que el caos se comenzó a extender por la trama —de la realidad— coincidiendo con su nacimiento. Los ancianos del Gran Consejo creían que era culpa de Bobbin y por eso lo temían y querían deshacerse de él. Pero en realidad la trama está fallando por sí misma y la llegada de la Tercera Sombra es inevitable. Hetchel le dice que no se puede hacer nada para detenerla, la única opción es huir de allí: averiguar a dónde han ido los cisnes y seguirlos. Antes de partir volando tras ellos, la anciana nos aconseja sobre nuestros poderes nacientes y el uso del bastón: por ahora no podremos tejer grandes cosas, pero con la práctica creceremos como tejedores.

La experiencia previene el fracaso



Bobbin está ya solo. Si hacemos clic sobre el Gran Telar, comprobamos que todavía retumban las notas que tejieron Atropos y el cisne para transformar a todos en aves. Pero ese patrón no podemos tocarlo, porque contiene notas más altas que las que podemos tejer con nuestro bastón. Según lo que nos ha dicho Hetchel, tal vez acabemos pudiendo tejerlas con el tiempo. Esto nos lleva a otro concepto crucial en Loom: la experiencia. Podremos dominar notas más altas del bastón a medida que vayamos aprendiendo y tejiendo patrones. Nos permitirá acceder a otros hechizos. La experiencia se introduce por dos razones: para que al principio haya menos notas que tener en cuenta —así el aprendizaje será más sencillo— y para que debamos aprender ciertos patrones antes de abandonar una zona del juego —aunque no estén relacionados con el objetivo que tengamos en ese momento— y de esta manera evitar futuros callejones sin salida.

Con el avance de la aventura, veremos que las notas musicales que componen los patrones no solo las tocan los miembros del gremio, sino que emanan de la propia naturaleza: objetos, personas de otros gremios, animales…; la realidad está tejida con música. La observación de diferentes fenómenos nos permitirá ampliar nuestro repertorio de patrones.

¿Lista de verbos en Loom?



Recapitulemos: los patrones funcionan como acciones, ¿entonces por qué no optar por una interfaz mediante lista de verbos que se vaya completando a medida que aprendemos nuevos hechizos?
Loom con una interfaz de acciones como la que usaban otras aventuras de Lucas.

La interfaz de Loom sigue los principios de simplificación que explicábamos en el artículo que enlazamos al comienzo. Además del bastón para tejer hechizos, en Loom se utiliza el cursor inteligente: se ejecuta la acción “Ir a” cuando pulsamos en una zona del escenario sin punto caliente y se ejecuta la acción que tenga sentido cuando lo hacemos sobre un hotspot (“Coger” o “Usar” con algunos objetos —bastón—, “Mirar” con otros —hoja— o “Hablar” cuando pulsamos sobre los NPC). Esto se hace con un solo clic cuando recogemos algún objeto —solo en un par de ocasiones— y con dos al hablar o mirar, porque el primero de ellos sirve para apuntar, por si lo que queremos es tejer un patrón hacia esa cosa o persona. Como las acciones “Ir a”, “Coger”, “Hablar a”, “Mirar”… ya estarían comprendidas en ese cursor inteligente, resulta más adecuado considerar los patrones como ítems que se van añadiendo al inventario y no como acciones de una interfaz por lista de verbos.

¿Entonces hay un inventario en Loom? Lo hay, pero es un inventario que alberga hechizos, no objetos, y no forma parte del programa. Como no podremos memorizar todos los patrones que vayamos aprendiendo, tendremos que ir anotándolos para poder usarlos cuando los necesitemos. La edición original de Loom venía acompañada de El libro de los patrones, donde podíamos anotar a lápiz los hechizos que fuésemos aprendiendo. Por supuesto, también podemos hacerlo en un papel cualquiera (opción recomendada). Podemos utilizar la notación que queramos para escribirlos. Si sabemos algo de música, podemos hacerlo en un pentagrama, pero si no, con identificar las notas con las posiciones del bastón sería suficiente. Un ejemplo podría ser el siguiente: asignamos un 1 a la primera posición del bastón, un 2 a la segunda… Así el patrón de apertura que aprendimos antes sería: 3-1-3-2.

En la mayor parte de aventuras los ítems que se añaden al inventario son objetos; esto responde a una razón de peso: los objetos son versátiles. Lo entenderemos mejor con un ejemplo: tenemos una aventura gráfica convencional que usa una interfaz estándar simplificada (dos botones: “Mirar” para el derecho y “Recoger”-“Usar”-“Hablar” para el izquierdo). Recogemos un objeto, un cuchillo, que se añade al inventario. Ese objeto nos aporta nuevo léxico. Además de las acciones antes mencionadas, ahora podemos “Cortar”. Esa versatilidad de la que hablábamos hace que los objetos puedan desempeñar diferentes funciones. Un mismo objeto puede sumar más de un verbo. En este caso añadiríamos también otra acción evidente: “Pinchar”. Pero no solo eso, las situaciones particulares de la aventura nos pueden llevar a imaginar nuevos verbos que incorporaría el cuchillo a nuestro vocabulario: nos podría servir para “Reflejar” —debidamente limpio y pulido—, para “Desatornillar”, para “Atraer” un imán… Estas acciones secundarias son las que convierten los objetos en ítems tan interesantes para la aventura gráfica, porque implican el uso de esa forma de pensamiento tan característica del género: la creatividad.

Moisés sostiene un bastón en su mano y frente a él el mar esta dividido en dos partes.

Los ítems que contiene el inventario de Loom, los patrones, no cuentan con esa versatilidad de los objetos. Si aprendemos un patrón de corte, solo nos servirá para realizar una acción: “Cortar”. A cambio tiene un alcance mayor: no está vinculado a un objeto material que lo limite. En el ejemplo anterior, el cuchillo nos sirve para “Cortar”, sí, pero no para cortar cualquier cosa: podremos seccionar un cordel con un cuchillo, pero no talar un árbol. En cambio, el patrón de corte sí que nos serviría para cortar ambas cosas. ¿Esto elimina el uso creativo de los ítems en Loom? No del todo. Los patrones, porque no tienen esa limitación física restringida a un objeto, permiten un uso figurado, además del literal. Por ejemplo, un lago nos bloquea el camino, tejemos el patrón de corte y así separamos las aguas por la mitad; de esta manera podemos superarlo caminando por el fondo a través de la separación. Los objetos, en una aventura convencional, no permiten recurrir al sentido figurado. El patrón de corte no aparece en Loom, aunque sí lo utiliza el tejedor Moses Threadbare, antepasado de Bobbin, en la película The Ten Commandments (Cecil B. DeMille, 1956), de la que procede la imagen que encabeza el párrafo.

Un inventario convencional



Habíamos quedado en que los patrones no son otra cosa que ítems almacenados en un inventario, ¿por qué no utilizar entonces un inventario convencional?

Tras hacer clic en un libro, se despliegan todos los patrones recopilados.

La razón principal es que, como ya habíamos dicho, nos estamos iniciando junto a Bobbin en el arte de tejer. Por tanto, todavía es un proceso consciente para nosotros; no está automatizado. Es necesario que escuchemos la naturaleza, que nos esforcemos en anotar de forma correcta esos patrones y después en ejecutarlos. No puede ser un proceso que haga por nosotros el programa. Si fuésemos Hetchel en lugar de Bobbin, una tejedora experta, el proceso sería ya algo natural e inconsciente y tendría sentido la introducción de este inventario clásico.

Simetría fantástica



Existe otra razón por la que un inventario convencional no sería adecuado. Recuperemos la aventura de Bobbin para verla. Después de pasar un rato en la isla aprendiendo todos los patrones posibles que allí se encontraban, llega el momento de que Bobbin parta a ultramar. No tarda en encontrarse con un escollo que impide su avance: un ciclón.
Bobbin, navegando sobre un tronco de árbol, se encuentra con un ciclón.

No sabemos cómo seguir, ninguno de los patrones que conocemos sirve para aplacarlo. No obstante, el propio huracán emite un conjunto de notas. Ese patrón, según la notación que proponíamos antes, sería: 1-4-1-1. Si ninguno de los hechizos que hemos aprendido sirve y el del ciclón debe de significar algo así como “Ventar”, ¿qué pasaría si lo tejiésemos al revés (1-1-4-1)? ¿Funcionaría como “Amainar”? De esta manera comprobamos que el patrón como ítem es un poco más versátil de lo que parecía al principio: al añadirlo al inventario nuestro vocabulario aumenta en dos verbos —la acción y su contrario—. Gianni Rodari, en su obra Gramática de la fantasía (1973), dio en llamar a esto simetría de la fantasía. Comprobó con sus propios alumnos el carácter universal de esta ley: ante un hecho fantástico, todos los niños esperaban que la inversión del proceso supusiese la inversión de los efectos. Si no hubiéramos llegado a esa conclusión a pesar de la predisposición que tiene nuestro cerebro para percibir así la fantasía, el juego alberga algunas pistas que nos deberían conducir a ello. Antes de abandonar el propio Telar, cuando aprendemos el hechizo que nos permite teñir de verde la lana, si la observamos tras teñirla, Bobbin dice que el verde es el color que menos le gusta. Se sugiere que quizás haya una manera de devolver la lana a un color que le agrade más. Cuando estamos ya ante el ciclón, sin saber qué hacer, si aplicamos el propio patrón que desprende el huracán sobre sí mismo, Bobbin nos dice que ya está lo bastante enredado, que debe de haber una manera de desenredarlo. El uso del prefijo des-, que significa inversión, no es casual.

No todos los hechizos inversos tendrían sentido —o sería interesante permitirlos—; Moriarty lidia con ello introduciendo patrones capicúas. El contrario del hechizo “Visión nocturna” —que permite a quien lo teja ver en esa porción de oscuridad a la que lo ha dirigido— carece de sentido, los tejedores en condiciones normales no pueden ver en la oscuridad. El patrón estaría compuesto por esta secuencia de hilos: 1-2-2-1, así la melodía resultante sería la misma si se interpretase en un sentido u otro. He aquí otra razón de por qué es así la interfaz.

Debajo de la interfaz con forma de bastón hay un botón con dos flechas que apuntan a sentidos opuestos. Tras pulsarlo, los patrones se invierten.

Si utilizásemos un inventario convencional, tendríamos que introducir un botón inversor y eso nos arrebataría la posibilidad de llegar por nosotros mismos a la conclusión de que se pueden interpretar los patrones al revés para invertir los efectos. Como decíamos antes, sí que serviría como inventario si diéramos vida a una tejedora experimentada. Cuando nos pusiésemos en su piel ya tendría ese conocimiento, que habría adquirido durante su formación como tejedora. Pero esa sería una aventura distinta que debería tener un enfoque diferente.

El tipo de inventario utilizado es un acierto. Solo podríamos ponerle un pero desde la perspectiva de los jugadores del futuro que no están anclados a una computadora fija en una sala: el propio juego debería proporcionarnos una forma virtual de anotar nosotros los patrones sin tener que recurrir necesariamente a un papel (o a un editor de textos abierto en otra ventana). Por supuesto, en ese caso podríamos recurrir de igual forma al papel si lo tuviéramos a mano y nos resultase más cómodo.

Aclaraciones y conclusiones



Cuando ejecutamos el programa, antes de comenzar a jugar, debemos elegir el nivel de dificultad entre “Estándar”“Práctica” y “Experto”. El artículo está escrito conforme a esta tercera elección, por una razón poderosa: el nivel de dificultad no hace referencia a los puzles, sino a la cantidad de información visual que nos facilitará la interfaz durante el aprendizaje y ejecución de los patrones. En el nivel “Experto” debemos guiarnos solo por el oído —el bastón solo centellea cuando lo tocamos nosotros—, en el “Estándar” se iluminan las partes del bastón correspondientes a los hilos que suenan cuando escuchamos un patrón y en el “Práctica” nos dicen además cuáles son esas notas (en el sistema de notación musical anglosajón), con lo que solo tendríamos que anotar las cuatro letras que se muestran en pantalla.

Es un error mostrar la elección de mayor o menor soporte visual como una cuestión de dificultad, porque la opción de mayor “dificultad” es la que recrea mejor la idea del aprendizaje y tejido de patrones al unísono con Bobbin. Seamos expertos en aventuras gráficas y en música o seamos unos legos en ambas, la primera elección debería ser siempre el nivel “Experto”. Decíamos que los procesos de aprendizaje y ejecución eran cruciales para esta experiencia; en los otros dos niveles de “dificultad” —soporte visual— se convierten en procesos triviales y esa sensación de aprender al mismo tiempo que Bobbin se disipa. Solo deberíamos recurrir a alguno de los demás niveles de “dificultad” en caso de que en verdad no pudiéramos jugar en “Experto”: si tuviésemos una discapacidad auditiva que nos lo imposibilitara o, aunque no tuviéramos problemas de audición —y después de dedicarle un tiempo suficiente a intentarlo—, no fuésemos capaces de diferenciar las notas. Está mal enfocado. El menú de elección (incluso si recurrimos al manual) no da a entender que el “Experto” sea el nivel que ofrece una mejor experiencia y que deberíamos empezar por él con independencia de nuestros conocimientos. Loom está diseñada de tal manera que nos podamos detener y experimentar todo lo que precisemos para aprender a escribir las notas: podemos escuchar y repetir los patrones cuantas veces queramos.

Selector del nivel de dificultad

La segunda aclaración tiene que ver con el Libro de los patrones que venía incluido en el Loom y que acompaña en un PDF a las versiones digitales que se venden hoy en día. En ese cuaderno se explican los efectos de los patrones y su historia y en la parte baja de cada uno hay un pentagrama que nos sirve para anotar los diferentes patrones (se puede ver un ejemplo en la fotografía de abajo, tomada por Anatolin Shashkin). El libro incluye algunos patrones que no aparecen en Loom, así que puede ser una lectura interesante para cuando hayamos terminado la aventura. Su uso no es recomendable durante el juego porque el libro elimina algunas ambigüedades que podrían existir en el aprendizaje de los patrones. Arriba decíamos que cuando nos encontrásemos con el ciclón, tal vez pensáramos que su patrón significaba “Ventar” y su contrario “Amainar”. Eso nos permitiría continuar, pero más adelante descubriríamos —cuando necesitáramos volver a usarlo— que en realidad no significaba eso. El uso del Libro de los patrones elimina ese margen a la interpretación inherente al proceso de aprendizaje, que añadiría un poco de complejidad a una aventura que la necesita.

Desplegado sobre una mesa de madera, el libro de los patrones

Esto nos conduce a unas pequeñas consideraciones finales. Ya en tiempos de Loom (donde los juegos eran en proporción mucho más caros y la oferta no era tan abrumadora como lo es hoy) las estadísticas decían que la mayoría de los jugadores no terminaban las aventuras gráficas. Moriarty, en respuesta, quería hacer una aventura interesantecorta y sencilla que permitiese a más personas jugarla hasta el final. Logra cumplir con creces ese objetivo marcado: Loom tiene el ritmo suficiente y la longitud justa para convertirlo en una experiencia accesible e interesante al mismo tiempo. No obstante, este hecho condiciona el diseño de puzles, que adolece de falta de profundidad. Se podría haber apostado por un diseño mucho más rico —casi toda la aventura se reduce a que utilicemos el patrón adecuado en cada situación, sin añadir más niveles de complejidad— y no tan rácano en cuanto a opciones de interacción —hay pocos puntos calientes y personajes con los que interactuar—. De hecho, saca poco partido a esa posibilidad de utilizar los patrones de manera no literal de la que hablábamos.

Loom es una aventura notable y especial que funciona porque logra mantener un buen ritmo y termina antes de que sus costuras queden al descubierto, pero nos deja la duda de hasta dónde podría haber llegado con un diseño más ambicioso.

En este artículo hemos comprobado que Brian Moriarty crea una interfaz no estándar por necesidades del diseño y la narración, no por capricho. Se trata de una interfaz diseñada de forma ejemplar: es coherente con la jugabilidadpotente y simplificada. Hoy día sigue destacando por su sofisticación.

Dibujo de Bobbin frente a Hetchel transformada en polluelo. Al fondo, vuelan unos cisnes.
Autoría del material gráfico

Esta última ilustración es obra de Jón Kristinsson. Las imágenes que se han usado en este artículo —tanto las capturas como las composiciones creadas expresamente para ilustrarlo— proceden de la versión EGA de Loom. Esta es la versión original de la aventura y la que Brian Moriarty recomendó en la GDC 2015. La que está a la venta en GOG y Steam se corresponde con la versión CD para PC, que está recortada, censurada y no respeta los colores originales —rompe con la uniformidad del arte que tiene esta versión en 16 colores—. La captura modificada que abre el artículo pertenece a la versión EGA de The Secret of Monkey Island. Al resto de imágenes ya se les reconoce la autoría en el propio texto.

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Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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