En 2011, Tadhg Kelly publicó en What Games Are un artículo titulado Adventure Games Deserved to Die (Las aventuras gráficas merecieron morir). Es un buen candidato para comenzar esta sección en la que haré divulgación del género apoyándome en extractos de textos de otros medios sobre la aventura.
Un esqueleto, vestido con traje blanco y pajarita negra, yace en un campo de flores al lado de un revólver.

Las aventuras gráficas son malos juegos



Kelly comienza definiendo qué es una aventura: da una serie de características comunes que no supone la mejor de las definiciones del género. Pero tampoco importa demasiado ahora, quedémonos con las últimas líneas para fijar el punto de partida:
Todo esto hace que el género de las aventuras gráficas sea el que más se acerque al ideal narrativista de los videojuegos como futuro de la narración. Pero también explica por qué son un ejemplo de mal diseño.

Ahora pasa a argumentar por qué las aventuras son malos juegos. Comienza relatando un par de situaciones rocambolescas que dan a entender que el género se constituye de esa manera. Por más que algunos desarrolladores incluyan de vez en cuando situaciones inverosímiles en sus aventuras, ¿eso es culpa del género? Para nada. La aventura ni debe ni necesita narrar a través de situaciones absurdas.
Los puzles de aventura están basados a menudo en acertijos. Los acertijos confían en la lógica e intuición del jugador para transmitir cuál es el objetivo, qué se necesita hacer y cómo encaja en un patrón la información recogida. En efecto, tienes que adivinar la intención del creador del enigma para entender de dónde viene, y luego seleccionas la respuesta correcta en consecuencia.

En una aventura los jugadores tienen que explorar la historia. Eso implica identificar los objetivos en un marco narrativo. El contexto y el desarrollo de la historia permiten que determinemos qué hemos de hacer a continuación. Si una aventura se convierte en “adivina la lógica del diseñador”, está mal diseñada, simplemente.

En el buen diseño el error es parte del proceso de aprendizaje. Cuando te encuentras por primera vez con los cacodemons en Doom, puedes morir, pero puedes darte cuenta de qué has hecho mal y volver a intentarlo con una estrategia mejor. En una aventura suele ser todo o nada.[…] Ante el fallo, el jugador lo tratará como un ejercicio de permutación. Probará con todos los objetos de su inventario hasta dar con el correcto, tendrá todas las conversaciones con todos los personajes una y otra vez hasta que se presente la respuesta correcta, repasará la pantalla a conciencia para encontrar objetos con los que interactuar o recurrirá a una guía.

Cada género tiene sus especificidades: un shooter y una aventura gráfica requieren cosas muy diferentes de los jugadores. Es cierto que la aventura no fomenta el error como aproximación a su jugabilidad —no vamos a tener que cargar partida para probar cosas diferentes—, sino la exploración. La comprensión del contexto es lo que nos permite determinar los objetivos y formular hipótesis para enfrentar los conflictos. Se promueven los procesos creativosno el aprendizaje a base de repetición. ¿Se trata de un error de diseño? Al contrario, ese es el camino que debe seguir la aventura: ha de favorecer el ingenio, no la perseverancia. Pero eso no quiere decir que no haya espacio para el error. Si la aventura está bien diseñada y la solución que se nos ocurre no es correcta, cuando la probamos, sabremos en qué parte ha fallado nuestro razonamiento y con ello tendremos más información sobre la propia aventura que nos ayudará a llegar a la solución correcta. Sí nos podemos equivocar y aprender de ello. Se premia la exploración e intentar resolver los conflictos de forma creativa, pero no se fomenta el fallo. Si el jugador tiene que recurrir a conductas tediosas como utilizar todo con todo o barrer cada milímetro de la pantalla en busca de algún hotspot que se le pasara, es porque la aventura se presenta hermética, arbitraria; está mal diseñada. No es un problema del género, es un problema de ese diseño concreto.

Historia y capacidad para narrar



La mayoría de los jugadores nunca acaban los juegos, lo que indica que la historia no supone una gran motivación. Es bueno tenerla si es divertida o asusta, pero no algo en lo que basar el diseño. Los videojuegos no son realmente una manera de contar historias en mayor medida que los álbumes de música. Ambos son geniales para crear cierta sensación de una historia,[…] pero chocan contra la pared de la falta de interés cuando intentan ir más allá.

En cuanto a la primera parte, es cierto que la mayoría de jugadores abandonan los juegos antes del final; lo es ahora y lo era hace un cuarto de siglo. Pero no hay forma de inferir de ese simple detalle —sin profundizar más— que la historia sea o deje de ser una gran motivación. Por supuesto, como en cualquier otro arte, lo importante en la aventura es más el cómo se cuentan las cosas —a través de la jugabilidad— que el qué. Si una historia muy interesante está mal contada, no sirve de mucho. Si la primera conclusión ya es gratuita, sería ridículo siquiera intentar rebatir la segunda desde un lugar como este. La aventura no solo es apta para contar historias, sino que su propia existencia va vinculada a esa capacidad narrativa. Otros géneros pueden desarrollarse sin contar historias, no así la aventura: puzles y narración forman un todo.

Las aventuras no son para los jugadores



[…] El deseo de jugar supera al deseo de escuchar, pero los desarrolladores de aventuras quieren creer que eso se puede invertir.
En definitiva, la razón por la que la aventura es en esencia defectuosa es que está diseñada para un jugador ideal que nunca se aburre de escuchar las mismas partes de la historia y tiene una mente brillante e intuitiva. Están, a fin de cuentas, diseñadas para los propios desarrolladores, no para los jugadores reales.

Como muchas de las cosas que dice en el artículo, esto se da a veces. Hay desarrolladores que no entienden el medio, eso no es culpa del género. Los jugadores reales no van a actuar de manera ideal, por eso son ellos los que exploran la historia, por eso les pertenece la narración. Habrá cosas que no entiendan a la primera, necesitarán volver a hablar con los personajes, regresar a distintas localizaciones… Los rompecabezas han de estar bien escritos, hay que facilitar el desplazamiento a través del espacio, no se puede abusar de los textos ni tampoco repetir conversaciones completas cuando se vuelve a hablar con los personajes, no es aceptable que los jugadores tengan que escuchar una y otra vez las mismas bromas (alguna vez deberíamos tratar de forma específica el humor en la aventura), los personajes no nos pueden devolver continuamente respuestas tipo… Un buen diseño tiene que hacer que la aventura sea divertida y/o interesante de jugar, que lo sea más para los que jueguen que para los que sigan una guía o la vean en un vídeo. Una vez más, la culpa no es del género.

La muerte de la aventura



Ahora habla de la mercadotecnia, de que las aventuras en su tiempo vendían por su aspecto y las expectativas creadas, no por su jugabilidad. Eso nos interesa poco para el objeto de este artículo. A continuación explica la muerte de la aventura:
¿Entonces por qué murieron? Simplemente fueron superadas. […] Estos nuevos juegos tenían una ventaja sobre las aventuras gráficas: se movían. […] ¿Quién iba a querer de verdad dar vueltas solucionando puzles para abrir puertas con espinas de arenque cuando podía explorar cuevas, disparar a cacodemons, correr en coches o cualquiera de los otros placeres más animados que ofrecían esos juegos en 3D? […] Cuando surgieron los juegos de acción, la aventura se convirtió en el equivalente al cine mudo en un mundo de películas habladas y los límites impuestos por su pobre diseño sellaron su destino.

Desde que LucasArts y Sierra abandonaron el género a finales de milenio, se han publicado más aventuras que en el período anterior. Podemos cuestionar la calidad media de esos diseños o el tamaño de las aventuras, pero no que se hayan seguido haciendo y que se mantenga una masa de jugadores importante.
Primer plano de Emil Jannings.
Es legítimo que a Kelly le resulten mucho más atractivos otros géneros, que no contemple jugar a una aventura si puede hacerlo a un juego de acción. Como él, habrá otros muchos jugadores. No hay nada malo en ello; cada uno tiene sus gustos y juega a lo que le apetece. Pero sí es verdad que esos videojuegos y la aventura ofrecen cosas diferentes: tienen jugabilidades distintas. Aunque seamos un grupo menor, y por mucho que le cueste concebirlo, a algunos jugadores nos sigue gustando explorar una historia a través del puzle, preferimos, al menos en un determinado momento —no quiere decir que no juguemos a otras cosas—, utilizar el pensamiento lateral en lugar de los reflejos (algunos incluso en 2016 seguimos viendo cine silente; de todo hay). El número de jugadores de la aventura no es relevante para determinar la valía del género, sus capacidades expresivas no van a variar aumente o disminuya su público.

Las aventuras tuvieron su momento, pero han sido superadas



Aunque las aventuras gráficas fueron malos juegos, fueron muy buenas como visiones de lo que podrían ser los videojuegos. Tuvieron su tiempo y fueron superadas por juegos mucho mejores, no obstante, el deseo de hacer algo más grande y profundo es algo que no se debería olvidar nunca.

De esta manera concluye el artículo después de divagar un rato sobre el legado de la aventura. En teoría, desde la asunción —a todas luces incorrecta— de que ya no existen aventuras, iba a demostrar que además las aventuras desaparecieron porque son malos juegos. El autor, durante todo el texto, utiliza una argumentación falaz: se vale de ejemplos de malos diseños de aventura para inferir que el género solo puede ser eso. No es cierto que la aventura haya dado lo mejor de sí y haya perdido su razón de ser en favor de otros juegos. El género sigue teniendo más potencial por explotar que el ya explotado y ofrece a los jugadores cosas que no dan otros. Eso no quita que las aventuras a menudo se hayan diseñado, y se sigan diseñando, de manera deficiente, como en los casos que ha puesto Kelly. Por eso es necesario que exista debate, que se estudie y experimente con el género.
Autoría del material gráfico
El dibujo que encabeza el artículo es una ilustración de Colin Panetta. La fotografía es una captura de Varieté.

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Miguel R. Fervenza
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