En esta serie de artículos cuestionamos ciertas decisiones de diseño que se repiten en un gran número de aventuras, porque a priori puedan parecer buenas ideas o porque estén tan interiorizadas que no se ponga en duda su conveniencia. Son textos ligeros que sitúan el foco sobre situaciones familiares para los aventureros. Pueden suponer una introducción amable a la divulgación y un espacio propicio para el debate. Si estáis haciendo una aventura es muy probable que hayáis incluido varias de ellas en vuestros diseños. Intentaremos disuadiros.
Igual no es tan buena idea (I): comienzo contemplativo
¿Es una buena idea que los jugadores permanezcan pasivos durante los primeros minutos de las aventuras mientras reciben mucha información?
Igual no es tan buena idea (II): prisionero en mi propio hogar
¿Es buena idea encerrar al protagonista en su casa para que los jugadores lo conozcan a través de la exploración de sus pertenencias?
Igual no es tan buena idea (III): la ramita del fin del mundo
Repasamos una situación, tan común como absurda, que suele estar presente en los malos diseños de aventuras gráficas.
Igual no es tan buena idea (IV): limitación de las ranuras de guardado
En muchas aventuras gráficas actuales se permite gestionar solo una partida guardada o un número bajo de ellas. ¿Se necesitan más?
Miguel R. Fervenza
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