En muchas aventuras los jugadores nos pasamos los primeros minutos de juego contemplando cómo a través de escenas de vídeo y diálogos interminables los creadores nos introducen en su obra. Esta simple verbalización de la situación ya evidencia el error de concepto. En una aventura la narración tiene que pertenecer a la persona que está jugando, ha de ser ella la que mediante el juego explore la historia. Los diseñadores deben minimizar los momentos en los que quien juegue asuma un rol pasivo, incluso llegar a eliminarlos si es posible.

Entonces, ¿por qué se repiten con tanta frecuencia este tipo de comienzos? Existen dos razones principales. Como decíamos aquí, todavía persisten ciertos complejos referentes al medio. Incluso buena parte de la creación de aventuras tiene en más alta estima otras formas de narración. Los desarrolladores, que quieren mostrar lo mejor de sí mismos al principio, a menudo intentan impresionar a los jugadores a través de escenas de vídeo y/o largas conversaciones.

Dejemos por un momento a un lado lo inadecuado que es desde el punto de vista artístico. Quizás varios lustros atrás, cuando se abrían nuevas posibilidades tecnológicas, sí tuviese un efecto positivo en los jugadores el corto de animación inicial; pero deslumbrarlos hoy en día con una escena de vídeo parece bastante complicado. Un bombardeo constante durante los primeros minutos tampoco es la mejor idea para transmitir a los jugadores tu capacidad para crear diálogos afilados o la profundidad de estos. La calidad gráfica del título y la brillantez de la escritura ya quedarán patentes en el desarrollo normal de la aventura y los jugadores agradecerán que se les permita jugar.

Vamos con la segunda. Para poder construir buenos puzles complejos se requiere un contexto: reglas del universo, personalidades, tono de la obra… Pero no es necesario ni aconsejable construir por completo ese contexto antes de darle el mando a los jugadores, como se afanan en hacer muchos creadores. Todavía no lo necesitan, los grandes rompecabezas llegarán más adelante. En un gran número de aventuras, antes de tomar el control del personaje, en los primeros minutos nos limitamos a recibir toneladas de información: el punto de partida de la historia y sus compases iniciales, antecedentes, personalidades y relación entre personajes, anécdotas de su pasado común, metas en la vida, nombres de sus mascotas de la infancia… Ni es divertido recibir así toda esa información ni presentada de golpe vamos a poder asimilarla. No obstante, si se transmite ese contexto poco a poco a través del juego, los jugadores van a interiorizarlo mucho mejor y buena parte de las posibilidades expresivas de la historia no se van a desperdiciar, como sí sucede cuando se opta por un comienzo pasivo y expositivo.

¿Preferimos ser espectadores/lectores durante los primeros minutos de aventura o ser jugadores ya desde el principio?

Autoría del material gráfico
La imagen que encabeza el artículo es una fotografía de IGN.

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Miguel R. Fervenza
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