Esta vez os traemos al payaso Dropsy, al jabalí austrohúngaro Viktor y el terror del siglo XVIII de Bloodwood Reload; seguimos las novedades de Anna’s Quest, The Weird Story of Waldemar the Warlock y Shardlight; os contamos en qué anda metido Pendulo y nos despedimos con una lectura recomendada.

Dropsy



Dropsy no solo posee un alma gentil, sino que su aparente incapacidad para comunicarse de manera verbal, ese balbuceo ininteligible que emite al hablar, le permite comunicarse con los animales. En el circo familiar le sacaron partido a esta habilidad, el número de Dropsy fue alcanzando cada vez más popularidad hasta convertirse en toda una celebridad en su ciudad natal.

Un terrible incendio en el circo con consecuencias mortales también apagó la estrella de Dropsy. El payaso vive ahora en una tienda de campaña con su padre y sobreviven recogiendo chatarra. Nosotros tomaremos el mando de Dropsy y su fiel compañero perruno Eughh en su búsqueda de la redención.

Jay Tholen se había iniciado en el desarrollo de videojuegos a finales del siglo pasado con la herramienta Klik & Play, que permitía hacer juegos a través de una serie de interfaces gráficas. Consiguió terminar algunas pequeñas obras, con mejor aspecto —siempre se le ha dado bien dibujar— que jugabilidad. Sus ilusiones de poder dedicarse al desarrollo se fueron diluyendo con la propia comunidad Klik & Play: el interés por los videojuegos de aspecto retro, como los que él hacía, había desaparecido y no dominaba las nuevas herramientas que se utilizaban en la industria. Tholen, que es un hombre orquesta, nunca mejor dicho, se centró en la música. No vendió muchos discos, pero asegura que su espectáculo en directo era muy divertido. Su interés por el rock progresivo acabó desembocando en un acercamiento a la música chiptune y VGM que a su vez lo trajo de vuelta a su vieja afición.

Así era Dropsy en 2010.

En 2008 regresó al pixel art y comenzó a crear un juego de elige tu propia aventura llamado Dropsy, que presentó en los foros de The Something Awful. A ese hilo original le sucedió otro en 2010. Dropsy era un payaso de aspecto aterrador pero de carácter amable. El proyecto interesó a sus usuarios y fue ganando fama hasta llegar a Kickstarter —que no era lo que es ahora, todavía faltaban unos meses para que Schafer lo cambiase todo—. El objetivo eran tan solo 200 dólares para pagar el software de desarrollo. Tholen todavía no tenía claro que fuese a ser un juego comercial, o lo distribuiría gratuitamente o lo vendería por solo cinco dólares. En esa campaña superó las expectativas y alcanzó los 1600. Su plan era utilizar la herramienta sucesora de Klik & Play, Multimedia Fusion, pero sus limitaciones para hacer ports a otras plataformas —había prometido una versión para Mac— y la evolución de sus propias capacidades artísticas le llevaron a rediseñar el proyecto en 2013, ahora más ambicioso.
Volvió a Kickstarter con una campaña de 25 mil dólares que le sirviesen para financiar la banda sonora —a cargo del músico de jazz Chris Schlarb—, la ayuda de un programador —que se encargaría de llevar el juego a Unity— y la de un animador. Aunque se quedó a medio camino, la campaña le sirvió para darse a conocer y ver que había un grupo de gente, próxima y no tanto, interesada en el proyecto.

Trabajó durante unos meses en refinarlo y lo intentó otra vez con una campaña todavía más austera: pedía 14 mil dólares. Casi consiguió reunir los 25 mil que necesitaba para completar el equipo. Después de mucho tiempo de desarrollo y dificultades de toda índole, Dropsy se iba a convertir en una realidad con la ayuda de Schlarb y la animadora Acacia Lawson.

El juego ha evolucionado en todos los sentidos desde su concepción. Ya no es un elige tu propia aventura.

Eughh el perro.

La particular forma de hablar de Dropsy se traduce en unos globos de diálogo consistentes en iconos —el idioma esta vez no será un problema para nadie—. Estamos ante una aventura de mundo abierto centrada en la exploración. Desde el principio tendremos libertad de movimientos. A medida que nos vamos desplazando por el mundo y “hablando” con la gente, iremos conociendo más detalles del funesto incendio y del pasado nebuloso de nuestro protagonista. Dropsy no rompe por completo con los puzles que implican una secuencia de acciones, simplemente pone menos énfasis en ellas. La principal diferencia de Dropsy con otras aventuras es que sus rompecabezas están orientados geográficamente. Las pistas, diseminadas por el mundo, se vuelven cada vez más frecuentes y claras a medida que nos acercamos al corazón geográfico de un puzle. Una vez que se identifique ese núcleo, el rompecabezas podrá ser resuelto con una secuencia de acciones sencilla. Dice que de esta manera los puzles pueden soportar la narrativa de una forma más potente y se minimizan los problemas que surgen cuando el jugador tiene que lidiar con «la lógica del diseñador». En este vídeo intenta arrojar un poco más de luz sobre su jugabilidad:
También, durante un período de cinco minutos, mientras Dropsy duerme, podremos acceder a su mundo onírico. Esa amalgama surrealista de recuerdos, opiniones, intereses y deseos nos ayudará a conocer mejor al amable personaje circense, aunque no será necesario visitar sus sueños para terminar el juego.
No tendremos que esperar mucho para ponernos en los enormes pantalones de payaso de Dropsy. La aventura estará terminada en breve, en unos días los micromecenas podrán probar algunos de los rompecabezas en una primera versión beta y en las próximas semanas se mostrará el tráiler y se dará la fecha definitiva para su lanzamiento. Será publicada por la célebre editora indie Devolver Digital y ya se puede precomprar por 10 dólares.

Viktor



La decimonovena centuria apura sus últimos años mientras los cielos de Agram se llenan de dirigibles. Unas docenas de metros más abajo, un jabalí, Viktor, se encarga de mantener las calles como los chorros del oro. Un automóvil que circula con prisa produce una ráfaga de mala fortuna que desplaza un periódico contra la cara del barrendero paquidermo. Al retirar el diario de su morro, es contemplado por su superior, el reptil cree que su empleado está leyendo el periódico en horas de trabajo y decide despedirlo.

—No es justo, esto no puede seguir sucediendo en este país. Voy a cambiar las cosas, os voy a cambiar a todos —se quejó el jabalí.
—¿Y cómo pretendes hacerlo?, ¿te vas a convertir en el emperador de Austria-Hungría? ¡Je, Je, Je! —se mofó el cocodrilo.
—Pues quizá sí. Tal vez me convierta en el emperador del mundo entero.

En esta aventura steampunk ayudaremos a Viktor en su modesta aspiración de convertirse en emperador. Prometen un juego detallista con mucha interacción y puzles, aunque lamentablemente también tendremos que lidiar de tanto en tanto con minijuegos que pondrán a prueba nuestra paciencia nuestros reflejos (¿qué necesidad hay de torturar a los jugadores?). Lo controlaremos a través de una interfaz estándar mediante iconos a la que se le ha añadido la acción patear.

Viktor es un proyecto de otros vecinos de Agram —Zagreb en la actualidad—: el Studio Spektar, una pequeña compañía que se dedica tanto a la ilustración y animación como al desarrollo de videojuegos, aplicaciones y páginas web. Los personajes y fondos parecen sacados de un libro infantil, no en vano el grafista del juego, Sven Nemet, es un ilustrador habitual de literatura para niños. Para la banda sonora aprovecharán la propia música existente en la época —tanto contemporánea como anterior al imperio austrohúngaro—, piezas que van desde Mozart hasta Scott Joplin y que ya pertenecen al domino público. Aunque no consiguieron su objetivo monetario en Kickstarter, el proyecto continúa adelante con la seguridad de su llegada a Steam bajo el brazo. Podéis probar la demo creada con motivo de la campaña de microfinanciación.

Bloodwood Reload



Bloodwood Reload tiene su salida en el horizonte: está prevista para este mismo estío —a principios de mes alcanzó la fase beta—. El proyecto de Luminy Studios es un remake de una humilde aventura que publicaron allá por 2008. El estudio está compuesto por Juanjo Barceló, su fundador y encargado del arte, el italiano Andy Rinaldi, diseño y programación —ya tiene publicado en Steam un juego: ASA: A Space Adventure—, otro programador más, Ibai Pérez, y el compositor Carlos Viola —tal vez os suene de su trabajo en The Last Door—. De su argumento no sabemos demasiado: versará sobre los secretos de una pequeña aldea situada en el centro de Europa que parece estar anclada en el siglo XVIII. Se trata de una aventura de terror —no de sustos— en primera persona que se centra en la exploración y la investigación —nos aseguran que también tendrá puzles, tranquilos—. La han programado en Unity utilizando el plugin Adventure Creator y la podremos jugar en Steam de forma gratuita, pues ha recibido el sí en Greenlight.

Así evolucionan



Anna’s Quest

Poco tendremos que esperar por Anna’s Quest, aventura que estaba desarrollando en solitario Krams Design y que fue adoptada por Daedalic cuando ya se había publicado el primero de los capítulos —ahora saldrá como juego completo—. Podremos encontrarla a partir del 2 de julio en las estanterías digitales habituales. Por el momento tenemos el tráiler como aperitivo.

The Weird Story of Waldemar the Warlock

The Weird Story of Waldemar the Warlock también ha sido aceptada en Steam. Después de un largo silencio —aquí os la presentábamos—, en abril supimos que el proyecto de enComplot no solo sigue adelante, sino que esperan poder publicar la aventura antes de finales de año —debajo de estas líneas podéis comprobar lo bien que luce su animación—.

Shardlight

Shardlightaquí os hablábamos de ella— continúa avanzando. A Francisco González y Ben Chandler se les ha unido Ivan Ulyanov “Ilych”, que se encargará de los retratos de los personajes. Ahí van algunas imágenes más del juego:

Breve



Tras un tiempo de incertidumbre, hemos vuelto a saber de Pendulo Studios. La compañía madrileña se ha asociado con la francesa Microïds para desarrollar su nuevo juego: una precuela de YesterdayNew York Crimes en España—. De la aventura original nos habló nuestro colaborador Sergio Copete en su blog y también le dedicó en Indiefence un artículo a uno de sus puzles.

Para leer, ver y escuchar



Nos despedimos con una lectura recomendada —en inglés—. En IGN montaron una mesa redonda virtual con algunas personalidades del mundillo para hablar del pasado, presente y futuro del género. Estaba compuesta por: Jane Jensen (Gabriel Knight), Al Lowe (Leisure Suit Larry, Freddy Pharkas), Ron Gilbert (Maniac Mansion, Monkey Island), Dave Grossman (Monkey Island, Day of the Tentacle), Charles Cecil (Broken Sword, Beneath a Steel Sky), Chris Jones (Tex Murphy), David Fox (Zak McKracken), Josh Mandel (Freddy Pharkas, Space Quest 6), Gary Winnick (Maniac Mansion), Benoît Sokal (Syberia), Noah Falstein (Indiana Jones and the Fate of Atlantis), Larry Ahern (Monkey Island 3), Dave Gilbert (Blackwell), Dan Marshall (Time Gentlemen, Please!) y Rand Miller (Myst). Aunque se le podría haber sacado bastante más partido a tan ilustre elenco, hay algunas respuestas muy interesantes, como esta de Dave Grossman al ser preguntado sobre la decadencia de la aventura a finales de los noventa:
Se publicaron muchos juegos mal concebidos que se acabaron convirtiendo en la imagen del género. Las aventuras se granjearon la fama de ser ejercicios sin sentido en los que había que «adivinar qué cosa al azar quiere el diseñador que hagas a continuación», porque muchas de ellas se realizaron sin mucho conocimiento del medio ni empatía hacia el público. Mi temor es que se siga tropezando en lo mismo. Existe la falsa idea de que las aventuras son fáciles de diseñar, de hecho, es muy complicado llegar a hacerlo bien.
Dave Grossman

en IGN

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Miguel R. Fervenza
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