Una de las particularidades de MechaNika es la petaca de cacao y coñac que la niña de siete años lleva en su mochila, no solo porque una niña se eche un trago de alcohol de vez en cuando, sino porque se utiliza como sistema de pistas. Si estamos atascados y le damos un sorbo, Nika, tras el lapso beodo, verá las cosas con más claridad y nos echará un cable (¿es la mejor manera de ayudar al jugador? Probablemente no). También se han dispuesto soluciones alternativas a los rompecabezas: si no conseguimos superar algún obstáculo de una forma, podremos enfocar el problema desde una perspectiva diferente. Hasta que no lo pruebe, no sabré qué ofrece el diseño de MechaNika, pero desde luego que un poco de irreverencia de vez en cuando no le viene mal al género.
Ojeroso y sin afeitar, el reportero se encuentra a bordo de un avión ruso. Intenta combatir el frío con una manta vieja deshilachada y polvorienta y una taza de café servida de su termo. De repente, el avión sufre una gran sacudida y los motores se detienen. La aeronave parece suspendida en el aire. Zak intenta echar un vistazo por la ventanilla para comprobar qué sucede, pero solo tiene tiempo de percibir cómo una figura se le acerca por la espalda antes de desmayarse por un golpe en la cabeza.
El desagradable sonido de la alarma del despertador le devuelve la consciencia. Su cabeza solo conserva de anoche el dolor del golpe, no recuerda qué hacía en aquel avión ni hacia dónde se dirigía.
The New Adventures of Zak McKracken
En marzo supimos que las cosas no marchaban bien para The Game Kitchen. Su modelo de microfinanciación episodio a episodio no les reportaba el suficiente dinero como para proseguir con la serie —podéis leer los detalles en esta entrada de su blog de desarrollo—. Han decidido distribuir su juego de una manera más tradicional: los episodios ya no pasarán a ser gratuitos transcurrido cierto tiempo, ahora cada capítulo se puede comprar por separado o conjuntamente en temporadas. Eso les está permitiendo mantenerse a flote. Al menos de momento.
Una de las animaciones que incluye el pack.
Aunque el título hable de grandes maestros de las aventuras, Pendulo tiene un capítulo propio. Y no solo eso, destinan al estudio madrileño el mismo número de páginas que a LucasArts —todo el mundo sabe que son equiparables en importancia, calidad y número de obras—. También dedican mucho espacio a juegos de puzles, novelas visuales, películas interactivas y similares. Puede ser interesante tratarlos cuando estás desarrollando qué hace al género, pero no tiene ningún sentido concederles tanta extensión por separado en el último tramo de la obra.
Huelga decir que tampoco sirve «como bibliografía a otros teóricos del videojuego». Al menos eso espero. Me gustaría estar escribiendo algo diferente de Grandes Maestros de las aventuras gráficas, pero la honestidad con el lector es lo primero. Que desde el ámbito universitario se editen títulos como este ayuda a explicar algunas cosas.
Antes de que termine el mes volveremos con otra entrega, todavía nos queda pendiente mucho material para ponernos al día. Pero no tendréis que esperar hasta entonces para leer una nueva entrada en Indiefence, mañana mismo publicaremos el prometido análisis de Dead Synchronicity.
Loom: tejiendo una interfaz no estándar
Las necesidades particulares de Loom obligaron a Brian Moriarty, su creador, a diseñar una nueva interfaz específica que las satisficiera.
MechaNika
Mango Protocol irrumpe con una aventura irreverente protagonizada por una niña de siete años que sueña con acabar con todo lo que no mola.
Dead Synchronicity
Fictiorama nos pone en la piel de un amnésico, Michael, que despierta en un mundo apocalíptico en el que el tiempo se está disolviendo.
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