Guiños y más guiños



Uno de los grandes escollos del desarrollo independiente es la falta de visibilidad, resulta muy complicado conseguir atención entre la enorme oferta existente. Randal’s Monday logró despertar expectación desde fases tempranas por un aspecto gráfico atractivo unido al gran número de referencias a la cultura popular de las últimas tres décadas que se podían ver en esas primeras capturas y vídeos. Sabemos —basta con ver un bloque de publicidad en la televisión— que ese tipo de referencias funcionan muy bien en la amplia sección viejoven de la sociedad —gente desde el cuarto de siglo a los treinta y muchos— que todavía está empezando a vivir, como quien dice, pero ya se encuentra embargada por la nostalgia hasta límites malsanos.

Juanan Pascual Albarranch y Toni Pascual Gómez han aclarado que el motivo por el que incluyeron tantas referencias no fue comercial: «…no están para vender, sino porque nos gustan. Es como decorar tu habitación, darle un toque personal» y que la aventura se puede jugar de principio a fin sin haber estado en contacto con las obras aludidas. Randal’s Monday, en efecto, puede ser completada por una persona ajena a esa cultura, pero también es verdad que «…hemos querido homenajear a nuestra infancia y adolescencia en esta historia», por eso la importancia de las referencias dista de ser solo ornamental. Se confía una parte central de la aceptación de la obra a esa relación de complicidad con un tipo de público insaciable ante las alusiones a su bagaje cultural. Personajes e incluso escenas sacados de otras obras serán frecuentes y no habrá diálogo que no incluya guiños a películas, videojuegos, cómics o libros que han marcado a una generación. Inciden tanto en ello, y a menudo de manera gratuita, que a veces se llega a tumbar incluso la cuarta pared en su afán por hacer visibles los guiños. Y recalco que eso funciona, y muy bien, en no pocos usuarios, este tuit es más representativo de lo que pueda parecer. Me cuesta entender esa pasión desmedida por la hiperreferencialidad —no el gusto por la referencia, que es algo que acompaña la creación en cualquier ámbito desde la noche de los tiempos—. La presencia de tanto guiño metido con calzador en cada porción de juego le resta personalidad a la aventura y puede llegar a abrumar. Pero no nos vamos a quedar aquí ni le vamos a dedicar mucho más espacio, no es un aspecto relevante en nuestro estudio del género.

Comienzo pasivo y verborrágico



Hemos incidido en lo importante que es el comienzo para una aventura. En Randal’s Monday los primeros veinte minutos de juego los pasaremos escuchando diálogos, que nos introducirán en ese trasfondo cultural y en un Randal Hicks como arquetipo aventurero: cleptómano, egoísta e inconsciente. Además supone una declaración de intenciones en toda regla. Muchas más veces durante el transcurso de la obra tendremos que recibir líneas y líneas de diálogo durante un buen rato sin mucho que poder hacer al respecto —no será infrecuente que comencemos un nuevo lunes con la misión de dirigirnos a cierto lugar y nada más llegar nos tengamos que exponer a varios minutos de perorata obligatoria—. Como sucede con las referencias, los diálogos se dilatan sin medida. Hemos dicho que es importante que los personajes no jugables en una aventura no parezcan simples dispensadores de información —y/u objetos— para la resolución de puzles, que deben desarrollar una personalidad y tener una vida ajena a nosotros, pero no hasta el punto de conseguir una narración inconexa. No han sabido dosificar las conversaciones y el ritmo de la aventura se resiente mucho por ello. Es una lástima porque los diálogos no están para nada mal escritos, tienen chispa e incluso algunas veces muestran habilidad para dar pistas sutiles al jugador a través de anécdotas. Pero hay tal cantidad de conversaciones intrascendentes y colmadas de referencias —y que el juego nos obliga a escuchar de corrido— que pierden muchísima fuerza.

Atrapado en el tiempo



Cierto latrocinio y la venta posterior de lo sustraído desatan una maldición sobre Randal Hicks, nuestro protagonista. Mañana tras mañana, amanece en el día más odiado de la semana. Al bucle temporal le han dado una particularidad: los actos de Randal mantienen sus consecuencias en los lunes sucesivos. Esta persistencia hace que el pasado se tenga que reescribir para adecuarse a las cosas que haga Randal durante cada lunes. Por ejemplo, si Randal tala un árbol, cuando se despierte al día siguiente otra vez el mismo lunes, el árbol no estará allí y la razón no será, claro, que Randal lo haya cortado. Eso pasó en un momento que ahora todavía pertenece al futuro, la ausencia del árbol tendrá su explicación en un suceso “nuevo” ocurrido en el pasado.

Las implicaciones de esta característica del bucle son muy interesantes, tanto por las posibilidades que abren para el diseño de la aventura como para el desarrollo de la historia. Se aprovecha sobre todo esta última posibilidad, que ayuda a generar complicidad con el jugador, que ve cómo sus decisiones —tomadas con el propósito de alcanzar el objetivo que tenga en ese momento— cambian la historia de manera inesperada. Esta es una forma muy adecuada de implicar al jugador: las acciones del jugador motivadas por los intereses del personaje en el presente, además de satisfacer ese propósito, tienen unas consecuencias futuras imprevistas. Esto es posible en cualquier aventura, tenga o no bucles temporales —aunque la estructura de Randal’s Monday lo favorece—.

En lo que respecta al diseño, supone una manera ideal de lidiar con la disposición de objetos, de salvaguardarse ante posibles callejones sin salida: aunque un ítem aparezca como consecuencia de una situación particular del segundo lunes y no se precise hasta el sexto, el jugador podrá recogerlo cuando lo crea necesario, porque seguirá allí hasta que lo añada al inventario —también permite que podamos conservar los objetos de un lunes a otro—. Hay una última implicación, la más interesante, que le da al jugador la facultad de realizar de forma consciente ciertas acciones en el presente lunes con la intención de propiciar determinados hechos en el siguiente que le ayuden en su meta. Es una pena que se haya infrautilizado en la construcción de puzles. Alguno hay, pero no se le saca todo el jugo.

Interfaz sencilla, inventario engorroso



Las conversaciones no son el único elemento que entorpece el ritmo de la aventura, el diseño del inventario y la ausencia de atajos también penalizan. Cuando comenzamos, se nos da a elegir entre dos tipos de interfaz: la de dos botones y una estilo verbcoin. La segunda nos obliga a muchos más clics sin darnos nada relevante a cambio. Nos sirve para refrendar lo dicho en Simplificación de la interfaz estándar: por un lado, hemos podido ver cómo de interiorizada está la percepción de las interfaces no simplificadas como algo bueno —en muchos de los “análisis” publicados se puede ver que el redactor optó por la verbcoin—; por otro, cómo una interfaz simplificada facilita el juego además de satisfacer igual de bien el diseño —elijamos una interfaz u otra nos enfrentaremos a los mismos puzles—. Supongo que la verbcoin se ha incluido como un guiño más a la nostalgia, pero por ahí no hay problema porque se puede utilizar la de dos botones.

Hemos sido muy pesados Hemos hecho hincapié en la vital importancia de que una interfaz minimice el número de clics y desplazamientos de ratón que necesitará el jugador para explorar la historia. Eso le otorga dinamismo a una aventura porque va a hacer más ágil cada una de las miles de interacciones que se necesitan para completarla. El diseño del inventario de Randal’s Monday no sigue esta máxima, ha primado el aspecto sobre su usabilidad. Como inventario se utiliza un catálogo de lencería —tiene su razón de ser en la aventura—, que se despliega a pantalla completa al acceder a él. Un inventario situado en la parte superior o inferior de la imagen —desplegable o fijo— nos permite observar el escenario y los objetos que podemos utilizar al mismo tiempo, y además los desplazamientos de ratón son menores, como contrapartida, al ser un espacio más restringido, suele requerir de varias páginas. El inventario de Randal’s Monday conjuga lo peor de ambas opciones: perdemos de vista el escenario y los hotspots, tenemos que arrastrar el objeto a un extremo de la pantalla una vez seleccionado para tener acceso al escenario y después llevarlo al lugar indicado, y también necesitaremos cambiar de página porque cada icono ocupa un lugar enorme a causa de esa decisión de anteponer la apariencia sobre la funcionalidad. Por si fuera poco, para acceder al inventario tenemos que llevar el cursor al extremo inferior derecho, entonces esperar a que emerja la portada del catálogo y para desplegarlo debemos hacer clic sobre ella —si además coincide con un hotspot en esa zona, no podremos abrirlo, tendremos que utilizar una tecla de acceso rápido—. Podemos desplegar el inventario también con la tecla i o con la rueda del ratón, pero esas deberían ser opciones a mayores. Se puede desarrollar una interfaz plena con solo dos botones —jugarla en el portátil con el touchpad ha sido bastante incómodo comparado con otras aventuras—. El botón derecho, si no pulsamos sobre un hotspot, no tiene función; se podría haber aprovechado para que sirviese de acceso al inventario. Y para rematar, si seleccionamos un objeto y nos equivocamos de hotspot al hacer clic, tendremos que volver a repetir toda la operación.

Desplazamientos



Aquí sí que toman dos recursos —bien— popularizados en los últimos años. No es necesario abrir las puertas y luego pasar a través de ellas, los hotspots de salida de las pantallas funcionan igual haya puertas o no. Si hacemos doble clic en esos puntos calientes de salida, nuestro avatar pasará de inmediato a la siguiente pantalla sin recorrer todo el escenario. Esta pequeña elipsis es útil para saltar entre pantallas adyacentes, pero por sí sola no es suficiente. Pierde efectividad cuando necesitamos cruzar muchos escenarios, porque sigue siendo preciso cargar cada uno de ellos aunque no vayamos a permanecer más que el tiempo necesario para volver a hacer doble clic —y los tiempos de carga en Randal’s Monday no son pequeños—.

En una aventura vamos a ir y venir una vez tras otra, el uso de atajos es indispensable para sortear el tedio —en especial en un juego de esta duración—. Randal’s Monday no los utiliza. Hay un mapa en la estación de metro que nos servirá para movernos por la ciudad, aunque no actúa como atajo —y podría hacerlo—. Una vez que consigamos un bono, podremos viajar a otras localizaciones de la ciudad. Vamos a la estación, elegimos el destino en el mapa de la estación, se carga una pantalla y presenciamos el viaje del metro mientras podemos leer algunos consejos para jugar a Randal’s Monday o a juegos de estrategia, rol, shooters… y alguna otra broma. Esto que podría parecer gracioso —y lo es al principio— acaba convirtiéndose en una molesta pantalla de paso que vamos a tener que ver saltar cientos de veces. Cuando se pretende hacer humor en la aventura hay que tener en cuenta la repetición —una broma solo puede tener efecto un número muy bajo de veces y a partir de ahí su impacto será el contrario al buscado—. Esa función cómica de la pantalla del metro habría quedado cubierta con el primer lunes, después debería haber sido eliminada.

Decía que el mapa con las estaciones de metro se podría haber utilizado como atajo tal como está. Para ello bastaría con que el bono del metro que llevamos siempre encima, ocupando espacio en el inventario aunque no lo utilicemos nunca, nos dirigiese a la pantalla de mapa —y si lo sacamos fuera del inventario, mejor que mejor—. Aplicando ideas tan sencillas como esta se podría reducir de forma drástica el tiempo que perdemos en desplazamientos. Pero no solo en esta, sino que en la mayoría de aventuras se podría hacer mucho al respecto —es otra de las asignaturas pendientes—. De hecho, Randal’s Monday, metro aparte, no lo hace peor que la aventura promedio, pero ese defecto cobra una gran dimensión al ser un juego tan largo.

Escenarios con vida



Sí se combate bien la monotonía a través de la configuración de los escenarios. La mayor parte de la historia se desarrolla en un puñado de localizaciones, pero cada lunes se varía la disposición de los elementos —que se adecuan a las características ya descritas del bucle—: aparecen nuevos personajes, cambian de sitio o indumentaria, se presentan nuevas situaciones, nuevos objetos, se restringe o abre el acceso a determinadas pantallas… El reciclaje de escenarios, si se hace bien, como en Randal’s Monday, es un gran aliado del desarrollador independiente. Solo habría un pero que ponerle: algunos personajes, a veces con una mera función decorativa, están plantados en el escenario durante períodos extensos de una manera poco natural. De todas maneras, el trabajo gráfico y de animación del título está muy por encima de lo que podemos exigir a una obra independiente; es un detalle más que disculpable.

Un diseño arbitrario



Juanan y Toni querían un diseño que huyese de la casualización. Intentaron fraguar puzles complejos al estilo de los de las aventuras que les habían marcado. Pero, igual que a otros diseñadores primerizos, les faltó adquirir una base previa: comprender por qué funcionaban esos rompecabezas que pretendían reproducir en su juego. Una vez más, vemos cómo se confunde un diseño complejo con puzles que requieren soluciones inverosímiles y caprichosas.

Veamos un ejemplo ficticio pero equivalente a puzles que podemos encontrar en el juego. Tenemos una aguja en el inventario, entre las distintas opciones que se nos ocurren para superar una dificultad creemos que coser dos prendas entre sí quizás pueda ayudarnos —toda vez que comprobamos que otras soluciones más razonables no son contempladas por el juego—. Entonces, comenzaremos a buscar un hilo, pero no habrá suerte. No nos queda más remedio que hacer lo que sí nos esté permitido. Sin saber la utilidad, resolvemos un puzle en el que tenemos que combinar todo nuestro inventario con un personaje. Quiere varios objetos, pero la única referencia que tenemos es que le gustan las cosas bonitas —aunque desconocemos su concepto de belleza—. Así que vamos probando con todo hasta que se queda satisfecho —lo que implica incluso objetos muy feos—. Prueba y error. Cuando obtiene de nosotros todo lo que quería, nos da una soga. Nos quedamos como estábamos. Andábamos en busca de otra cosa. Desesperados, combinamos cuerda con aguja, y aunque el ojal es muchísimo más pequeño que la cuerda, enhebramos y podemos continuar con el puzle que incluye más acciones de lógica dudosa y arbitrariedades. Además es lunes, las tiendas están abiertas y tenemos un montón de dinero en el bolsillo: podríamos haber ido a una mercería y comprar hilo o incluso acometer soluciones más sencillas. Que para la narración solo resulte interesante mostrar unas localizaciones concretas, no quiere decir que la ciudad se limite a esos pocos lugares. La solución propuesta por los diseñadores es enrevesada, caprichosa, incluye partes ilógicas y un puzle de prueba y error —de los que hay que huir en el diseño de una aventura— que resolvemos solo porque existe, no porque conozcamos su propósito.

El tono humorístico de la historia, ese universo cartoon que traza Randal’s Monday, permite que las leyes de la física se relajen. La gravedad no pasará a ser una fuerza repulsiva, pero si uno se da un golpe que en la realidad le rompería algún que otro hueso, no nos extrañará que en el juego el protagonista salga casi indemne —aunque no entenderíamos que cayese de lo alto de un rascacielos sin sufrir daño—. Tampoco nos resultará raro que los personajes sean más flexibles de lo que lo somos nosotros —pero no que quepan dentro de un dedal—, que determinado objeto tenga una dureza superior a la que le corresponde en nuestro universo —aunque no que una goma raye el diamante—, etcétera. Situaciones que no serían posibles en, por ejemplo, Dead Synchronicity, sí lo serán en Randal’s Monday por esa deformación —hasta cierto punto— de las leyes de la naturaleza. Pero eso en ningún caso justifica las arbitrariedades. La lógica puede diferair de la que rige nuestra vida, pero para que el juego sea posible, para que el jugador pueda establecer hipótesis, figurarse las consecuencias de sus acciones, es necesario que el juego guarde una coherencia interna. Randal’s Monday la viola muchas veces. Ahí está el problema, no en que los puzles sean complejos, que eso ya hemos dicho hasta la saciedad que no solo es una virtud, sino que es lo debe buscar el género.

Randal Hicks es egoísta y perezoso, en buena lógica su carácter debería condicionar nuestra manera de afrontar los problemas. Randal intentaría resolverlos por la vía rápida. Si los diseñadores querían que actuásemos de manera diferente, tendrían que haber invalidado esas soluciones directas a través del diseño. No basta como justificación para emprender soluciones que requieren rodeos de lógica frágil que no se dote de hotspot a objetos que nos facilitarían las cosas, que se actúe como si el resto de la ciudad no existiese o que se nos empuje a ellas aduciendo que el procedimiento por la vía rápida sería demasiado ruidoso para luego llegar a una solución rebuscada y arbitraria que produce incluso más ruido. A esa carencia de base en la comprensión del puzle se une una fase de testeo jugable deficiente. Todas esas incoherencias y arbitrariedades —y son muchas— deberían haber aflorado entonces y se les tendría que haber puesto solución.

Las palabras de Juanan en Deus Ex Machina nos dan una pista de por qué el diseño es así: «en Randal’s Monday puedes empezar un puzle sin saber por qué. […] vas cogiendo cosas y al mismo tiempo vas intentando hacer cosas. Todo lo que guardas en tu inventario sirve de algo, pero en tu cabeza está el descubrir para qué. Seguro que en algún capítulo encuentras sentido a aquello que hiciste minutos atrás». No se puede pretender que afrontemos por sistema puzles complejos que no entendemos, sin más razón que porque no podemos hacer otra cosa y que ya cobrarán sentido a posteriori. Un buen diseño debe dejar la narración en manos del jugador. Esta concepción errónea del puzle, la creencia de que el papel del jugador debe ser probar combinaciones azarosas hasta atinar con la ideada por los diseñadores y que ya comprenderá la razón, está presente en rompecabezas completos, como ya hemos visto en el ejemplo ficticio, y también en algunos de los pasos que componen la secuencia del puzle.

Pongamos otro ejemplo inventado: combinamos una salchicha con el alféizar de una ventana que da a la calle. Entonces aparece una señora paseando un perro y el can intenta coger el reciclado cárnico con tal ímpetu que tira a su dueña al suelo. De su bolso cae un objeto que nos servirá para intercambiarlo con un personaje por otro que nos pondrá en la senda de la resolución del puzle planteado. No hay forma de que el jugador se pueda figurar algo así. La narración le resulta ajena, aunque una vez completado el rompecabezas entienda por qué era necesaria esa combinación salchicha-alféizar. ¿Quiere decir esto que en la aventura no hay lugar para la sorpresa? Desde luego que lo hay. Que el jugador tenga que llevar las riendas de la narración, identificar los objetivos e imaginar maneras de alcanzarlos, no implica que todo vaya a ir como espera. En la propia Randal’s Monday vemos cómo alguna que otra vez los que creemos pasos lógicos en la resolución de un rompecabezas derivan en situaciones inesperadas; esa es la forma correcta de sorprendernos.

También se han mirado en algún espejo inapropiado. Si alguno de vosotros ha jugado al Hollywood Monsters (Pendulo Studios, 1997), seguro que recuerda, y no con demasiado cariño, el puzle del árbol genealógico de los escoceses. El rompecabezas similar de Randal’s Monday es más sencillo pero utiliza el mismo mecanismo: hay que superar una suerte de preguntas en las que no importa su contenido, solo su relación con las respuestas a elegir —relación imposible de determinar a priori—. Solo a través del tanteo, acertando y fallando, y el análisis posterior de los resultados podemos llegar a determinar el patrón que las rige. Por ejemplo —ficticio, como siempre—: con independencia de lo que se pregunte, la respuesta correcta será la que tenga seis sílabas. Hay un patrón y el jugador puede llegar a descubrirlo, pero carece de cualquier valor narrativo y no está sujeto a la coherencia interna de la historia. El jugador va a buscar, con toda la razón del mundo, una respuesta en el contexto del relato, no en relaciones arbitrarias en la forma de presentar preguntas y respuestas. Resulta incomprensible que nos sigamos encontrando con cosas como estas.

Puzles dilatadores



Tanto el rompecabezas anterior como otros que comentaremos a continuación podríamos incluirlos en el grupo de puzles dilatadores que se utiliza en Randal’s Monday. Es una aventura muy larga. Dure lo que dure Indiefence, es probable que no nos volvamos a encontrar con un juego de este tamaño. Steam marcaba 26 horas cuando la completé. No fueron 26 horas de juego —toma de notas, capturas, ventana minimizada mientras atendía a otras cosas…—, pero es muy posible que mi partida se acercase a la veintena. Y se podría haber ido más allá si no hubiese utilizado la solución en algunas ocasiones. La longitud no es una virtud en sí misma, por más que muchos la perciban así. Además de los problemas en el ritmo ya tratados, también se estira el chicle de forma evidente al incluir ciertos puzles.

Hay varios rompecabezas de conversación que tendremos que repetir hasta que elijamos entre las opciones la respuesta ideada por los diseñadores —sin que dispongamos de pistas para discriminar unas sobre otras—. No menos grosera es la búsqueda de la aguja en el pajar —sí, hay un puzle en el que nos mandan a la caza del píxel— o esos otros que requieren que repitamos muchas veces el mismo proceso —o con variaciones muy pequeñas— para que algo suceda, aunque a veces incluso desconozcamos los efectos de ese comportamiento repetitivo. Tampoco es desdeñable el número de rompecabezas con una baja significación, aquellos que dilatan el tiempo de juego sin desarrollar la historia, pero que se mantienen dentro de su contexto narrativo —por tanto no son puzles exógenos—.

Ayudas externas



Todo lo apuntado deriva sin remedio en un juego en el que no es fácil avanzar. Muy a menudo tendremos que hacer uso de la fuerza bruta —combinar todo con todo—, algo que debe desincentivar un buen diseño y que acaba por colmar la paciencia del jugador. En consecuencia, aunque reacios, Juanan y Toni se vieron obligados a incluir un sistema de pistas —que no lo es en realidad, lo que se nos da es ya la solución a los rompecabezas—. Aquí abogamos por aventuras autosuficientes. El jugador no debe requerir ayudas externas para avanzar porque las soluciones echan a perder los puzles. Así que estamos a favor de ayudar al jugador —aunque no de cualquier manera—.

He recurrido a la ayuda en varias ocasiones, a veces incluso después de resolver parte de un rompecabezas para intentar comprender el sentido de lo que acababa de hacer —aunque para ese propósito resulta inútil, porque se enumeran los pasos a seguir para superar el puzle, pero no se explica la motivación de tal comportamiento—. Por más que el sistema de ayuda sea suministrado por el propio juego, carece de toda integración. Es un ejemplo perfecto de lo que no debe ser un sistema de pistas: desbarata los rompecabezas. Se nota que está añadido al final del desarrollo y sin ninguna convicción. A pesar de ello, no he tenido ningún remordimiento por haberlo utilizado —y me contuve cuanto fue posible—.

Cuando uno recurre a la solución ante un buen puzle, una vez desvelado este, piensa algo así: «¿cómo no se me había ocurrido?, debería haber seguido dándole vueltas. Lo tenía delante de las narices, ¡qué lastima!». Después de utilizar la guía de Randal’s Monday, mis impresiones iban en otra línea: «menos mal que he recurrido a la solución, no habría seguido ese proceso en la vida» o «me he ahorrado un montón de tiempo de probar todo con todo». En Aproximación al rompecabezas proponía un sistema de pistas muy simple e integrado. Consiste en una ayuda paulatina a través de los diálogos, las descripciones y las respuestas a los intentos de interacción. De esa manera, el diseño nunca se echa a perder: los jugadores más hábiles y los no tan hábiles podrán explorar por completo la historia por sus propios medios. Unos necesitarán menos información y otros, más.

También se incluyó otro sistema de ayuda nada integrado y —mal— popularizado en los últimos tiempos que no suele faltar en las aventuras de Daedalic —compañía encargada de editar Randal’s Monday e impulsora de su inclusión en esta—. Me refiero a la famosa tecla que muestra todos los hotspots de la pantalla. Tiene el mismo problema que la guía: se puede cargar el diseño de los escenarios. Sería una tragedia porque Juanan y Toni han puesto todo el mimo en ello. El juego cae un par de veces en el pixel-hunting, pero eso no justifica —en realidad nada lo hace— la inclusión de la tecla de marras. Lo suyo es que se hubiesen corregido esas situaciones y que el juego prescindiese del sistema “de ayuda”. Los problemas no se arreglan con parches de este tipo, hay que acudir al origen y solucionarlos desde ahí. Esto vale tanto para la tecla que muestra los hotspots como para la guía.

Respuestas que no ayudan



En Randal’s Monday tenemos que escuchar miles de líneas de diálogo, sin embargo, de manera paradójica, las descripciones son muy sosas, casi asépticas. Una vez más, nos encontramos con una aplastante mayoría de respuestas tipo. Esto supone un gran contraste con el detallismo que muestra la aventura en otras facetas.

Abusa de las respuestas tipo hasta el punto de conseguir desviarnos de razonamientos que estaban en la buena dirección. Supongamos que la solución a un rompecabezas sea utilizar hámster con microondas. Si intentamos usar hámster con microondas, sin haber recogido antes el vaso de leche que había en su interior, Randal nos dirá que lo que pretendemos hacer carece de sentido. Ya hemos dicho muchas veces que pocas cosas despiertan un mayor sentimiento de indefensión en el jugador que la ausencia de respuestas específicas a sus intentos de superar una dificultad. Es más, muchas de esas arbitrariedades que dificultan el juego —como que el protagonista nos diga que no tiene sentido coger agua en un lugar y la solución implique hacerlo en otro distinto— se habrían evitado si para esas combinaciones el juego no devolviera respuestas tipo —quizás tampoco nos dejase coger agua en ese lugar, pero nos daría una buena razón para no hacerlo; así no descartaríamos esa vía—.

Es una lástima que no se cambiase el exceso de diálogos por descripciones y respuestas mucho más ricas. Eso no habría enmendado el diseño —los defectos son demasiado profundos—, pero podría minimizar la necesidad del jugador de recurrir a la solución, al encontrarse entonces con una mayor sensación de amparo.

Altos valores de producción



El proyecto ha tenido un tiempo de desarrollo de cuatro años. Primero estuvieron trabajando en él Toni y Juanan en solitario y luego contaron con el apoyo de la compañía alicantina Nexus Game Studios. Todo ese tiempo de dedicación se ve reflejado en el juego: tanto el aspecto gráfico como el sonoro muestran una calidad muy por encima de los estándares de la aventura independiente. Han creado un montón de personajes, se han esmerado en la elaboración de fondos —podemos perdernos reparando en los detalles— y no han racaneado a la hora de animar. Todo ello con muy buena factura. Además pusieron mucho empeño en el doblaje: contrataron a profesionales de primer nivel —tanto para la versión española como para la inglesa—, se preocuparon de que los actores entendiesen a los personajes y las situaciones y está bien implementado en el juego —en escenas puntuales hay problemas con el volumen de las voces, pero representan un porcentaje mínimo de la enorme cantidad de diálogos que vamos a escuchar durante el juego—.

El diseño lastra una obra con cualidades



Randal’s Monday es una obra honesta en la que sus creadores han puesto mucha ilusión y esfuerzo. Han sacado partido a su experiencia en la animación y el trabajo realizado por el equipo tiene una apariencia muy buena —y eso es importante en un medio visual—. Nunca pretendieron revolucionar el género; querían crear una aventura como aquellas con las que habían crecido. Pero, una vez más, al rascar la superficie, chocamos con el defecto más común de los grupos debutantes que provienen de otras disciplinas: un mal diseño, que es el aspecto fundamental del desarrollo de una aventura. Han fallado, pero no por falta de ambición. Este no es uno de esos casos en los que nos encontramos con una historia interactiva de jugabilidad infumable salpicada con cuatro rompecabezas sencillos. Han apostado fuerte por un diseño de puzles complejo para el que todavía no estaban preparados. No ha ayudado el enorme tamaño de la aventura: los problemas se hacen mucho más visibles en una obra de estas dimensiones. No obstante, parece que ha sido bien acogida por los jugadores y ha recibido unas críticas extremadamente positivas por parte de los medios españoles, que contrastan con las no tan entusiastas de la prensa internacional —en DeVuego han hecho una recopilación de artículos que permite apreciar la disparidad; también que Alemania, una vez más, es la excepción—. Esta buena aceptación ojalá les permita emprender nuevos proyectos dentro del género. Tienen potencial, pero todavía deben trabajar mucho en la comprensión de su narrativa.

Copia de prensa
Para la elaboración de este análisis se ha jugado a una copia proporcionada por los desarrolladores (clave de Steam).
¿Dónde encontrarla?
Randal’s Monday está a la venta en SteamGOG y Humble para Windows y Mac; en Google Play para Android y en la App Store para iOS.

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Aproximación al rompecabezas

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Fictiorama nos pone en la piel de un amnésico, Michael, que despierta en un mundo apocalíptico en el que el tiempo se está disolviendo.

Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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