La aventura es una de las maneras de contar historias más maravillosas que existen, me fascina desde el primer contacto hace más de dos décadas. Tengo la certeza de que apenas se han desarrollado los rudimentos del género, que todo su potencial está todavía por explotar. Indiefence existe porque creemos en la aventura. El futuro del género recae en aquellas personas que tienen pasión por desarrollar aventuras y capacidad para confiar en su creatividad, no en las que las hacen al peso o por inercia.

Creo en la aventura de autor, creo en la aventura independiente. Pienso que la divulgación y la crítica tienen un papel que desempeñar, que no se puede desarrollar un género que no se conoce ni es posible evolucionar a base de golpecitos en el hombro y halagos gratuitos. Y de esa convicción nació Indiefence, que nunca ha pretendido ser un blog personal, por más que la mayoría de textos hayan salido de mi teclado en estos dos primeros años.

Lo que hacemos en Indiefence, todos los que hemos participado en el proyecto, es construir aventura. No nos mueve otro interés, no vemos un duro por ello, ni buscamos notoriedad —hablamos de una parte de un género de nicho—, ni contactos, ni siquiera usamos el blog como excusa para que nos regalen juegos. Invertimos muchísimas horas en desarrollar contenidos divulgativos. Los análisis, además de ser críticos y fundamentados, procuran un enfoque didáctico. Somos pequeños y no importamos a nadie, lo asumimos como consecuencia de nuestra propia naturaleza. Por esa misma razón nuestra defensa del género debe ser vehemente. Sostenemos sin el más mínimo titubeo que la aventura cuenta historias a través del puzle, sin ningún temor a desarrollar nuestra postura cuando sea menester. Eso implica no plegarse a la voluntad de los demás, no decirles lo que quieren oír con el único fin de complacerlos y así hacernos colegas. No vine aquí para hacer amigos pero sabes que siemp… Tampoco enemigos. Simplemente para hacer aventura.

Adoptar esa postura en el Mundo de la Piruleta no suele reportar satisfacciones, pero sí más hostias que en Corpus. Se me ha tildado de talibán, integrista, puritanista del género, más papista que el Papa, cerrado de mente, reaccionario… ¡No soy reaccionario! Puedo ser mentiroso, un cerdo, idiota, reaccionario… pero ¡de actor porno no tengo nada! Y todo por negar la condición de aventura a los The Walking Dead, Kentucky Route Zero, To the Moon, Gone Home, Dear Eshter y compañía, de los juegos de puzles y de los de objetos ocultos. Todo por mantener que la evolución de un género no pasa por despojarlo de aquello que lo caracteriza, sino por desarrollar sus elementos constitutivos.

Afortunadamente, alguna que otra vez las descalificaciones se reparten también a Javier Cadenas de Prepotencia y CÍA. Hay que compartir, niños. Y lavarse detrás de las orejas. Como decía, para poder hacer una buena aventura es indispensable entender de qué manera narra las historias. Si no sabes qué hace al género, desconoces su jugabilidad. Por eso es tan importante la clasificación y tan perniciosa esta confusión ridícula alentada por aquellos que o bien no saben ni lo más básico del campo que están tratando o bien temen contrariar a algún desarrollador por cuestionar su clasificación, no vaya a haber una alerta de pensamiento independiente en la Avenida de la regaliz. El último ejemplo data de este mismo sábado, aunque esta vez sin la cortesía mínima de entrar en discusión o siquiera nombrarnos directamente. Eduardo Garabito en Indieorama me dedicaba un apelativo nuevo que añadir a la lista —aunque podemos compartir, Javier— a través de una impersonal y etérea tercera persona del plural: “paladines de la aventura gráfica aria” —Godwin, acuda a la cabina tres, tiene una llamada—. Al parecer, antes les encantaba hablar de aventuras pero ahora no se atreven a seguir denominando así a juegos que no lo son, como Crime no Hotel Lisboa —del que os hablaba en el último ¿Qué se cuece? y que volvió a surgir en nuestro TL de Twitter el otro día, desencadenando su reacción—. Están coartados por nuestra, la de los paladines de la aventura gráfica aria, persecución de los impuros. Algo ya se ha conseguido, el sistema funciona.

Seguiremos ayudando a construir aventura a espaldas del mundopiruletismo. Como adultos que somos todos, no vemos la crítica ni la disensión como un problema, al contrario. No es obligatorio leernos ni tampoco hacernos caso —cuestionarnos, altamente recomendable—. Asentir sería mucho más cómodo y agradecido. Un análisis en torno a una nota de prensa y cuatro tópicos se elabora en un tris, y obtienes un “genial artículo” de los creadores. Jugar, rejugar, tomar notas, construir un discurso comprensible y didáctico es un rollazo, que se hace por amor o no se hace. Seguiremos, por eso mismo, recomendándoos artículos de Indieorama como hasta ahora cuando sean de interés para la aventura —ejemplo también en el último ¿Qué se cuece?—. Tan reaccionarios como somos, no dejaremos de estudiar el género para continuar proponiendo caminos de futuro. Nuestro defensa es esta; si no les gusta, no tenemos otra.

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Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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