Hoy presentamos dos aventuras españolas en Kickstarter: Dead Synchronicity y The Weird Story of Waldemar the Warlock; también Fran Bow, Paradigm, The Slaughter, Heroine’s Quest y Donald Dowell; os informamos de las novedades de AR-K, Randal’s Monday, The Samaritan Paradox y The Blackwell Epiphany; os hablamos de dos juegos inspirados por Loom, os comentamos algunas noticias breves, tratamos un par de juegos mal clasificados como aventuras gráficas y nos despedimos con algunas lecturas recomendadas.

Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today



Michael despierta de un coma en la oscuridad de un lecho desconocido. Su anfitrión, Rod, le pone al día de su situación. Descubrimos que Michael es un formateado —aunque de los casos más leves, “solo” tiene amnesia—, a consecuencia de una serie de catástrofes naturales que se dio en llamar la Gran Ola. Esta propició además el colapso de la civilización —todo el progreso tecnológico de las últimas centurias se desvaneció en un instante— y el nacimiento de una nueva epidemia: los disueltos. Los que enferman de esa extraña dolencia, además del padecimiento físico, adquieren poderes paranormales y acaban pereciendo disueltos en un charco de sangre.

Fictiorama Studios, compañía de los hermanos OlivánMario, Alberto y Luis—, busca en paralelo la financiación del desarrollo de su opera prima en Kickstarter y el acceso a Steam vía Greenlight. En los últimos meses ya empezamos a conocer más detalles de la aventura de ciencia ficción ambientada en un futuro distópico que preparan junto con Martín Barbudo —el artista que os decíamos que andaban buscando en el anterior ¿Qué se cuece?—.

Los primeros en poder jugar un rato a Dead Synchronicity fueron los asistentes a la última edición de la AdventureX. Tenéis la transcripción de la conferencia de Fictiorama en Botafumeiro AG. Por su parte, Mati, de El blog de las aventuras gráficas, capturó algunas de las otras intervenciones de ilustres de la aventura como Charles Cecil o Dave Gilbert—.

De boca de Luis Oliván sabréis los detalles del proyecto y la campaña en el siguiente vídeo —tras el tráiler al inicio, la exposición de Luis está subtitulada al español—.

Hay disponible una demo extendida, en español e inglés, en la que podréis jugar los primeros minutos de la aventura. Al comienzo de la campaña, había una demo más corta para el público en general, y esta estaba reservada a los medios y micromecenas, pero ya ha sido liberada. En ella ya podemos comprobar el ambiente opresivo y hostil en el que Michael tendrá que lidiar con su ausencia de memoria y todas las demás penurias del Nuevo Mundo. El aspecto anguloso de los personajes, esos trazos duros y una paleta que transmite pesimismo, encajan muy bien en la atmósfera que se pretende crear. La amnesia es un clásico del videojuego, y lo es porque resulta muy útil. Se consigue de esta manera igualar al personaje y al jugador desde el inicio; el Nuevo Mundo es un lugar igual de desconocido para ambos.

La demo nos sirve, sobre todo, para conocer los primeros compases de la historia —es el comienzo de la aventura— y comprobar el aspecto gráfico, sonoro y la interfaz —sin perder de vista que es una demo alpha—. En cuanto a diseño, resolvemos algún que otro puzle simple. Lo esperable —y deseable— es que una vez metidos en harina —más allá de esa primera media hora de la demo—, se nos presente un diseño complejo que pueda explotar las situaciones argumentales de mucho interés para la aventura que tiene Dead Synchronicity. El uso de esos dones paranormales de los disueltos, unido a la fragilidad de la estructura del espacio-tiempo —que nos hace entrever que algún momento interactuaremos con diferentes planos temporales—, forman un buen caldo de cultivo para el diseño. También el estado de sitio instaurado por el ejército parece una circunstancia propicia para que debamos afilar nuestro ingenio. La historia tiene mucho potencial, veremos con qué nos sorprenden los hermanos Oliván cuando esta primera entrega esté completa.

Van casi en la recta final de la campaña. La meta fijada son 45 mil dólares y a falta de 7 días anda por el 56% de la financiación. Como ya comentamos en otras ocasiones, la recaudación en Kickstarter dista mucho de seguir una progresión lineal, así que, aunque esté lejos de la media diaria que necesitaría para alcanzar el objetivo, es una campaña que todavía tiene opciones de alcanzar la meta. En Kickstarter la mayoría de dinero se suele donar en los primeros días y en los últimos —que casi siempre están bastante por encima de la media diaria—, cuanto más cerca del objetivo lleguen a los tres últimos días de campaña —cuando el objetivo parece factible, gente que no tenía claro si donar, se anima—, tanto mejor —si tenéis pensado donar, es preferible que lo hagáis cuanto antes—. La estadística también dice que la mayoría de proyectos que consiguen sobrepasar la mitad de lo pedido logran al final su objetivo. Hay motivos para ser optimistas, aunque no esté fácil.

Están haciendo una buena campaña. Hace meses que sabemos de ellos, se han dado a conocer tanto en España como en los países anglosajones a través de la interacción con medios, jugadores y otros desarrolladores. Parecen tener las cosas claras: se presentaron a la campaña con una demo bilingüe bajo el brazo, están haciendo actualizaciones con regularidad, concediendo entrevistas —como esta en Botafumeiro AG o esta otra en Eurogamer—, están escuchando a los mecenas —en la última actualización han confirmado que habrá versión para Linux sin necesidad de meta extendida—, nos han enseñado cómo trabajan —en la composición de temas, el dibujo y cómo es un día en el estudio—, han logrado que Azpiri les dibuje el poster… Incluso aunque no lleguen a esos 45 mil —esperemos que sí—, habrá sido un éxito.

Podéis leer más sobre la aventura en los artículos de Aventura y CÍA y Botafumeiro AG.

The Weird Story of Waldemar the Warlock



La región de Groldavia fue dirigida antiguamente por un cruel y sádico señor feudal llamado Waldemar Gorobec, acusado de nigromante y quemado en la hoguera hace siglos. Nuestro protagonista, un autoproclamado historiador y estudioso ocultista llamado Lord Alistair Ainsworth, está tan obsesionado con el mítico brujo que decide trasladarse, con la única compañía de su fiel criado Nigel, al siniestro castillo en el que un día vivió. No tardarán en descubrir los oscuros secretos que ocultan tanto el viejo recinto como el territorio mientras luchan contra las fuerzas paranormales que amenazan con poner en juego su vida y su cordura…

De sorpresa nos ha pillado la campaña de The Weird Story of Waldemar the Warlock en Kickstarter —también buscan el apoyo en Greenlight— a cargo del estudio granadino enComplot. El estudio está liderado por Paco García, fundador de la web de referencia Aventura y CÍA, y cuenta con el artista digital Daniel Tapia, la artista y traductora Sofia Rodriguez Engelbrecht, el escritor y periodista Joaquín Torán, el músico Carlos Martín y el actor Catty Donnelly, que pone voz al protagonista. No sabíamos nada del proyecto en curso hasta que irrumpió en la popular plataforma de micromecenazgo. Quizás le cueste un poco arrancar por permanecer en la sombra hasta el mismo día del inicio de la campaña, pero parece un proyecto muy sólido.

Este es el vídeo de la campaña —solo está en inglés, sin subtítulos ya está disponible con subtítulos en español—:

TWSOWTW también se presenta con una demo, en este caso en tres idiomas: español, inglés y alemán —los teutones son un público muy a tener en cuenta en lo que respecta a las aventuras gráficas—. La demo no se corresponde con el inicio del juego, está creada ex profeso para la campaña y así evitar spoilers. Dispone un puzle tipo receta que tendremos que resolver en una única localización. Vemos que uno de los aspectos en los que van a poner especial atención es en la elaboración de descripciones, abundantes e ingeniosas. El humor será componente fundamental de The Weird Story of Waldemar the Warlock. En lo gráfico pinta estupenda, Donnelly interpreta convincentemente a Lord Alistair Ainsworth y la música también promete. La producción en general rezuma calidad.

En la aventura van a apostar por la rejugabilidad: podremos elegir si alinearnos con las fuerzas del mal o luchar contra ellas. Según nuestra decisión, tendremos que enfrentarnos a diferentes puzles y personajes. En la campaña se han preocupado de dejar claro que no pondrán a prueba la paciencia del jugador ni tampoco habrá puzles exógenos; para avanzar será necesario utilizar nuestro pensamiento lateral. Al igual que con Dead Synchronicity, el diseño de la demo no se debe tomar como referencia para la aventura completa —en entornos más abiertos y con tiempo para contextualizar los puzles, deberíamos encontrarnos con puzles más elaborados—. En este caso es la magia la que debe dar soporte a rompecabezas menos convencionales.

Como Los Perdedores —pospuesta indefinidamente—, AR-K —aunque Gato Salvaje ya lo ha abandonado en favor de Unity—, Paradigm o buena parte del catálogo de Daedalic, enComplot se ha decantado por el popular motor Visionaire para desarrollar su aventura. Se acaba de lanzar la versión 4.0 que permite correr el programa de forma nativa en Mac y da soporte beta para la exportación de los juegos a iOS y Android. Además, promete mejorar uno de sus puntos débiles: la optimización de los juegos. Si todo funciona como debe, podremos jugar a The Weird Story of Waldemar the Warlock también en dispositivos móviles.
En cuanto a la campaña, necesitan 40 mil libras para terminar el desarrollo. Se trata de una cifra en apariencia un poco alta para la campaña de una aventura aventura gráfica de un estudio debutante, pero más que razonable a tenor de lo que hemos visto. En este caso queda más campaña por delante: llevan un 14% recaudado a falta de 24 días. Como decíamos, las primeras fechas son fundamentales en Kickstarter, que, además de ser una plataforma de financiamiento, tiene mucho de comunidad —de ahí que la diferencia entre cifras de recaudación con otras plataformas similares sea muy grande—. Cuesta mucho remontar un mal inicio. Si Fictiorama tuvo movimiento previo, ni siquiera los que seguimos la escena independiente sabíamos de enComplot antes de que se colgase la campaña en Kickstarter. La razón es loable: enComplot no quería darse a conocer antes de tener algo tangible, pero es cierto que deberían haber comenzado a moverse al menos unas semanas antes del inicio de la campaña. Esos días que se necesitan para que los jugadores y medios sepan de ellos, están ocupando un tiempo en el que en ese microuniverso —no tan micro— de Kickstarter es tan importante comenzar con buenas cifras —lo habitual es que en los dos primeros días, tres a lo sumo, se alcance al menos el diez por ciento del objetivo—. Ese hecho quizás la complique más de la cuenta, pero lo que toca es luchar hasta el final. Por la calidad del proyecto desde luego que no va a ser —si pensáis donar, hacedlo cuanto antes—.

Actualizaciones

Fran Bow



Fran es una niña que se enfrenta a un desorden mental y un destino injusto. Sus padres murieron en circunstancias extrañas y horribles, Fran los encontró desmembrados y huyó con su gato negro —y único amigo—: Mr. Midnight. Se desmayó en el bosque y al despertarse se encontraba en el Oswald Asylum, un estricto centro psiquiátrico para niños, sin saber qué había sido de Mr. Midnight. Intentará escapar de allí para recuperar a su amado gato e irse a vivir con su tía Grace —único familiar que le queda—, pero una extraña criatura, Remor, intentará evitarlo.

Todavía no habíamos hablado de Fran Bow, aventura que está desarrollando Killmonday Games y que fue financiada a través de Indiegogo —también ha obtenido luz verde para Steam—. En su demo podemos jugar los primeros minutos de la aventura, sumergirnos en su universo inquietante y fascinante al mismo tiempo. Esa colisión de mundos, el real y la alucinación, y la falta de reparos a la hora de mostrar el horror suponen un contexto ideal para el desarrollo de puzles —en la demo ya muestran cómo se interactúa con las pavorosas visiones, incluso provocándolas a voluntad—. En el blog de Killmonday podéis seguir el avance de la aventura y en indie-o-rama tenéis una interesantísima entrevista a Natalia Thunderstorm —diseñadora y artista de la aventura—, en la que habla del proyecto y de su inspiración: sus propias vivencias de infancia.

Paradigm



Paradigm es el resultado de un fracaso genético de la DUPA —una compañía que vende niños prodigio a los ricos y poderosos para que tengan a alguien digno al que dejar su legado—. Durante su proceso de crecimiento algo salió mal y Paradigm sufrió terribles mutaciones. Para mantener el prestigio de la empresa, fue abandonado a su suerte en las cercanías de un pueblo casi fantasma de la post Unión Soviética. Encontró consuelo en la música; Paradigm sueña con convertirse en el mejor músico electrónico de la historia. Sin embargo, su pasado acudirá a su encuentro y, a su pesar, deberá convertirse en un héroe deforme.
El artista Jacob Janerka está desarrollando una peculiar aventura gráfica. Paradigm se ambientada en un extraño mundo de fantasía situado en un futuro no demasiado distante que se inspira en la Europa del Este de los años 70 y 80. Todo tipo de personajes pintorescos desfilarán por nuestra pantalla, desde un superhéroe psicópata hasta un cadete espacial cuarentón.

The Slaughter



En la decadente y brumosa Londres victoriana, el detective Sydney Emerson desarrolla su carrera entre palizas en callejones y búsquedas de perros perdidos. Un giro en los acontecimientos hará que se sitúe tras la pista de un asesino en serie que está sembrando el terror en las calles. Sydney se verá envuelto en situaciones peligrosas, se moverá en la línea difusa que separa sus ensoñaciones de la realidad y se sumirá en la depravación de los bajos fondos en busca de pistas.
Otra aventura financiada con éxito  y con buena pinta es The Slaughteraquí podéis descargar la demo—. Detrás del juego se encuentra el hombre orquesta Alex Francois, único miembro de Brainchild Studios. Si os interesa, podéis darle el sí en Greenlight.

Heroine’s Quest



Una heroína debe erguirse contra las fuerzas heladas y poner fin al duradero invierno. Su poder, hechicería y astucia son el último recurso de la humanidad.
En este lapso desde el último QSC, se celebró una nueva edición de los AGS Awards. Si la anterior fue monopolizada por Resonance, este año ha arrasado Heroine’s Quest: The Herald of Ragnarok, de Crystal Shard. Se trata de una mezcla de aventura gráfica y RPG que rinde homenaje al Quest for Glory de Sierra —originalmente llamado Heroe’s Quest—. Podremos elegir qué rol desempeñará nuestra heroína entre una guerrera, una hechicera y una pícara. Eso determinará el peso que tendrán en la jugabildad los puzles. Podéis descargar gratis Heroine’s Quest desde su página en la web del AGS o en Steam.

Donald Dowell and the ghost of Barker Manor



Donald Dowell es un octogenario irlandés que se acaba de jubilar y está sumido en el aburrimeinto. Eso lo lleva a una exitosa búsqueda de empleo: le encuentran acomodo como asistente de cazafantasmas. Es enviado a Barker Manor para investigar ciertos femómenos extraños que están pasando allí. Durante su estancia en la mansión, tendrá la oportunidad de conocer a una amplia gama de personajes peculiares, como una doncella ninfómana o un director de hotel al que le gusta dormir en un ataúd… Y por supuesto habrá un montón de fantasmas.
A través del formulario dispuesto a tal efecto, se puso en contacto con nosotros el estudio italiano ApeMarina para informarnos de la traducción al inglés de su aventura Donald Dowell and the ghost of Barker Manor a cargo de RuM Corp.se Localisation Pro. La podéis descargar de forma gratuita desde aquí.

Así evolucionan



AR-K

El segundo capítulo de la aventura episódica del estudio gallego Gato Salvaje, que llevará por título La chica que nunca estuvo allí, ya tiene tráiler:

Randal’s Monday

Se espera que la aventura del estudio alicantino Nexus esté en las estanterías digitales durante el tercer trimestre del presente año. Será editada por la prestigiosa compañía Daedalic Entertainment. Además, han sacado un nuevo tráiler —tiene subtítulos disponibles en español—:

The Samaritan Paradox

The Samaritan Paradox, la opera prima de Faravid Interactive, estará disponible en unos días —11 de abril—, y vendrá de la mano de Screen 7, que sigue creciendo como editora de aventuras independientes. El propio Mark J. Lovegrove nos ha confirmado que será localizada —solo textos— al español, alemán e italiano. Podéis descargar una demo desde su nueva web.

The Blackwell Epiphany

La nueva entrega de la saga Blackwell saldrá el 24 del mes en curso y ya se puede precomprar desde la página de Wadjet Eye por 15 dólares. En esta Blackwell Epiphany, Rosa Blackwell formará por última vez pareja con el fantasma Joey Mallone en la que será la despedida del buque insignia de la compañía neoyorquina durante los últimos ocho años.

Inspiradas en Loom



Semanas atrás revisité Loom y escribí un artículo sobre ella para El Pixel Ilustre. No hace mucho, han visto la luz un par de proyectos relacionados con la aventura de Brian Moriarty.

Forge

Se puede jugar ya al primer capítulo de Forge. Se trata de una aventura fan que continúa la historia de Loom según la imaginó Moriarty al ser preguntado por esa posibilidad —Loom no estaba pensado como trilogía—. Rusty Nailbender, del gremio de los herreros, protagoniza esta secuela. La mayoría de intentos anteriores ni siquiera llegaron a sacar una demo, solo por eso ya merece la mención. Llama la atención el esmero que han puesto en la elaboración de los gráficos; un trabajo apreciable. En los quince o veinte minutos que dediqué a probarla, todavía no se habían presentado puzles —aunque me figuro que los tendrá—. Se trata de un inicio contemplativo.

Olav & the Lute

El otro juego relacionado es Olav & the Lute. Había leído buenas cosas sobre él, pero, como en tantas otras ocasiones, son halagos gratuitos a lo independiente. Toma las mecánicas de Loom —cambia el bastón por un laúd—, dura un suspiro y parece más una aproximación de los autores al motor Unity que otra cosa. Ni siquiera está pulido —nos encontramos con varios bugs muy evidentes a los que no han puesto remedio—. Sirve, sobre todo, como mal ejemplo de la integración de los puzles y las mecánicas de juego en la narración. El diseño no sirve a ningún fin narrativo ni expresivo. Enfrentarla a Loom resulta un ejercicio esclarecedor que demuestra que copiar unas mecánicas no es suficiente para transportar un buen diseño a tu juego.

Breves



Si Dead Synchronicity y The Weird Story of Waldemar the Warlock buscan su entrada a Steam a través de Greenlight, ya han obtenido luz verde AR-K, Reversión y The Last Door.
Además, The Last Door, la aventura episódica para navegadores de The Game Kitchen, que ya ha concluido su primera temporada, tendrá una edición especial editada por Phoenix Online —que estrena sello—.

Clasificaciones erróneas



Este es un problema muy habitual al que nos enfrentamos los que informamos sobre la aventura. A menudo se nos venden como aventuras juegos que no lo son. No solo desde una prensa poco preparada, sino también a veces son los propios creadores los que desconocen qué hace al género —procuro ser prudente con el tema, pero resulta inevitable que algunas veces me haga eco en Twitter de juegos que no encajan en Indiefence, por la mala información de origen—.

Casos recientes son Serena e Inspector Zé e Robot Palhaço em Crime no Hotel Lisboa (Detective Case and Clown Bot in Murder in the Hotel Lisbon en inglés). Serena está diseñado por el argentino Agustín Cordes —conocido por su aventura Scratches— y cuenta con la colaboración de mucha gente de la aventura; pero, en realidad, y aunque el propio creador la haya calificado así, no lo es. Su jugabilidad se basa en recorrer una y otra vez los puntos calientes de la estancia hasta que la historia llega a su fin —aquí me explayo un poco más sobre el juego, que se puede descargar gratis en Steam—. Serena es la antesala de Asylum —financiado a través de Kickstarter—, es sensato dudar ahora también de su pertenencia a la aventura.

Si la jugabilidad de Serena es pesada, no le va a la zaga la de Crime no Hotel Lisboa. El juego desarrollado por el estudio portugués Nerd Monkeys tampoco exige al jugador más que paciencia. No hay puzles que resolver, toda su jugabilidad se basa en ir a los sitios e interrogar a los sospechosos. Método de prueba y error puro y duro —porque para superar los interrogatorios no valen ni la lógica ni el ingenio, hay que repetirlos una y otra vez hasta que demos con las opciones arbitrarias decididas por el desarrollador; e incluso en ese caso, con excusas peregrinas, el juego nos mandará a menudo repetir el interrogatorio con el otro personaje jugable—. No fueron dos experiencias agradables y es de esperar que me vuelvan todavía más reticente a aceptar la clasificación de los desarrolladores.
A pesar del tamaño colosal de esta entrega, se han quedado cosas en el tintero que ya abordaremos en futuros QSC. Por si no habéis tenido lectura suficiente, os dejamos con algunos artículos de interés publicados en otras webs.

Para leer, ver y escuchar



Yolanda, desde Botafumeiro AG, nos ha dado a conocer algunos proyectos en curso como son Supreme Ligue of Patriots, Blackmore, A Golden Wake, Requiem of the Vultures, Her Majesty’s SPIFFIN, Jason the Greek, Bolt Riley o The Dead Flowers Case. Ya que hemos hablado tanto de microfinanciación en este número, recomendamos también el último debate de su sección La clave de las AG, dedicado al Fenómeno del crowdfunding, y, si no los habéis leído ya, también los anteriores El estado actual de las aventuras gráficas en España y ¿Qué es una aventura gráfica?.

En Aventura y CÍA también han repasado algunas de las aventuras que se financiaron a través de microdonaciones en la primera entrega de Los llamados, los elegidos, los olvidados.

Entre la bibliografía de nuestra Aproximación al rompecabezas figura un artículo de Ron Gilbert titulado Why Adventure Games Suck, para el que ya existía una traducción elaborada por Radiobuzz para LAELA. Con motivo de la publicación de una traducción al gallego en mi blog que realicé años atrás, aproveché para hacer también una traducción al español nueva y completa —a la de LAELA le falta una de las Normas de Gilbert—: Por qué apestan las aventuras gráficas.

Otras lecturas que te pueden interesar



Dead Synchronicity

Fictiorama nos pone en la piel de un amnésico, Michael, que despierta en un mundo apocalíptico en el que el tiempo se está disolviendo.

Randal’s Monday

En esta aventura llena de referencias, Randal roba un anillo y con ello desata una maldición: queda atrapado en el peor día de la semana.

Loom: tejiendo una interfaz no estándar

Las necesidades particulares de Loom obligaron a Brian Moriarty, su creador, a diseñar una nueva interfaz específica que las satisficiera.

Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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