Diseñando puzles (Bob Bates, 1997) Traducción de Carlos Remuzgo

Carlos Remuzgo nos trae su traducción del artículo Designing the Puzzle que Bob Bates escribió a partir del contenido de su charla en la GDC de 1997. Bob Bates es un diseñador norteamericano que tiene dos libros publicados sobre videojuegos: Game Design: The Art and Business of Creating Games (2001) y The Game Developer’s Market Guide (2003). Trabajó para la mítica compañía de aventuras de texto Infocom y en 1989 fundó, junto con Mike Verdu, Legend Entertainment. Si queréis saber más sobre Bob Bates, podéis leer las entrevistas que le hicieron en Adventure Classic Gaming y G-wie-gorilla.

Diseñando puzles

Copyright 1997 Bob Bates, Legend Entertainment
De las actas de la Game Developers Conference de 1997
Traducción: @CarlosRemuzgo

Al principio… había puzles. En los albores de los juegos de aventuras, las historias eran prácticamente inexistentes, los personajes estaban ahí, pero rara vez los veías, y el criterio de dificultad de un juego residía casi exclusivamente en el desafío mental que presentaba.

Esos días terminaron.

A medida que el género ha ido madurando, la gente tiende a evaluar un juego más por la calidad de la historia y por su presentación gráfica que por lo ingenioso de sus puzles. Cuando el comprador de un juego en la actualidad piensa en puzles, es más probable que se pregunte si obstaculizan la historia. ¿Son tan difíciles que le impedirán terminar el juego? ¿Tienen sentido? ¿Son justos? ¿Son divertidos?

Los puzles aún son el corazón de los juegos de aventuras. Los buenos puzles contribuyen al argumento, a los personajes y al desarrollo de la historia. Los buenos puzles atraen al jugador al mundo ficticio. Los buenos puzles pueden hacer que un juego sea genial. Sin embargo, los malos puzles no hacen nada de esto. Son invasivos y lo obstaculizan todo. Al igual que la mala escritura, llaman la atención sobre sí mismos y desvían la atención del jugador de la historia, destruyendo la experiencia mágica que el autor intenta crear.

En este artículo veremos diferentes tipos de puzles, qué distingue entre un buen diseño y uno malo, cómo ajustar el nivel de dificultad y cómo usar los puzles para mejorar tu historia.

Tipos de puzles

El arte de diseñar puzles reside en crear un conjunto de problemas y soluciones originales que sean apropiados para la historia que se va a contar. Aun así, los puzles se pueden clasificar en categorías reconocibles y es importante saber cuáles son y cuándo puedes utilizarlos. He aquí algunas de esas categorías:

Uso común de un objeto de la forma en que obviamente fue diseñado. Este es el puzle más simple de todos. Entras en una habitación oscura y descubres un portalámpara vacío. Miras en tu inventario y descubres una bombilla. Enroscas la bombilla, enciendes el interruptor y ahora tienes luz. Esta es la actividad más sencilla que puedes pedirle a un jugador que realice.

Uso no común de un objeto. Esto aprovecha las características secundarias de los objetos. Se basa en que los jugadores reconozcan que las cosas pueden utilizarse de forma diferente a las previstas por su creador. Los diamantes pueden ser hermosos anillos, pero también pueden cortar el cristal. Una vela puede dar luz a una habitación oscura, pero su cera también puede recogerse para hacer una impresión de una llave, o puede encender un fuego que active una alarma antincendios, o el calor de su llama puede utilizarse para revelar la escritura secreta en un trozo de papel.

Puzles de «construcción». A veces necesitas crear un nuevo objeto a partir de materiales disponibles en el juego. Puedes hacerlo ya sea convirtiendo un objeto en otro, o combinando dos o más objetos para crear algo totalmente nuevo. En el primer caso, si hay una grieta que cruzar y un árbol creciendo al lado, tal vez puedas darle al jugador un hacha para cortar el árbol y crear un puente.
En el segundo caso (cortesía del diseñador Ken Rolston), supongamos que hay un bebé llorando en su cuna y quieres calmarlo. Podrías coger unos trozos de madera, atarlos junto con un hilo, adjuntar algunas baratijas coloridas y colgar el sonajero sobre su cama.
El peligro más común con los puzles de «construcción», sin embargo, es que un diseñador a menudo asume que los jugadores encontrarán automáticamente la solución que el diseñador desea. Tal vez el jugador piense que el bebé llora porque tiene hambre, o frío, o quiere que lo acunen, o simplemente que lo cojan. La construcción de un sonajero está bastante lejos en la lista de cosas que un jugador puede pensar en hacer para calmar a un bebé. Lo que debes hacer es dar al jugador la información necesaria para orientarlo hacia la solución. En este caso, puedes hacer que el padre del bebé te cuente que está bien descansado y alimentado pero que dejó su juguete favorito —un sonajero— en casa.

Puzles de información. Son puzles donde el jugador debe proporcionar un trozo de información que falta. Puede ser tan simple como proporcionar una contraseña, o tan complejo como deducir la correcta secuencia de números que desactivará una bomba.

Códigos, criptogramas, y otros puzles basados en «acertijos». Son un subconjunto de los puzles de información que definen los límites del tipo de información que el jugador está buscando. Es importante que el diseñador permita al jugador conocer cuándo está intentando resolver un puzle basado en acertijos, ya que generalmente no están relacionados con el estado de ánimo ni con la ambientación del juego. Una forma de hacerlo es establecer que el personaje que demanda la información disfruta de los acertijos. En el caso de los criptogramas, todo lo que sea más complejo que una simple sustitución de letras probablemente debería considerarse fuera de los límites.

Puzles de cadenas de eventos. Este es uno de los tipos de puzles más difíciles. Se basa en establecer relaciones de causa y efecto, y además requiere que el jugador reconozca que una acción en particular desencadenará una cadena de eventos que culminará en una acción deseada. En términos lógicos; «a» siempre causa «b», y «c» siempre causa «d». Entonces, cuando el jugador se encuentra en una situación que requiere «d», en un lugar donde tiene motivos para creer que «b» y «c» estarían vinculados, con suerte, realizará «a».

Preparando el camino. Una variante de las cadenas de eventos que lo hace aún más difícil es requerir que el jugador cree la condición que causará que se produzca el último evento en la cadena. Cuanto más larga sea la cadena lógica, y más condiciones tenga que crear el jugador, más difícil se vuelve el puzle. Sin embargo, debes tener cuidado con esto, ya que puede convertirse rápidamente en un caso de pedirle al jugador «que lea la mente del diseñador» (consulta la sección «Qué hace que un puzle sea malo» más adelante en este capítulo).

Puzles con personas. Los puzles más satisfactorios son aquellos que involucran a personas. Esto se debe a que, al intentar resolverlos, el jugador inevitablemente aprende más sobre los personajes del juego, y los buenos personajes son los cimientos de las buenas historias. Estos puzles suelen implicar a una persona que está bloqueando tu progreso o tiene un trozo de información que necesitas. Para poder progresar en la historia, tienes que aprender la «clave» de sus deseos. Si es un guardia, quizá pueda ser sobornado. Si es un espía, tal vez puedas descubrir la información secreta que está buscando. Si se trata de un megalómano, quizás puedas encontrar algo para aumentar su ego. Si es un niño, quizás puedas darle un juguete.

Puzles de tiempo. Son puzles difíciles que requieren que el jugador se dé cuenta que debe tomar una acción que no producirá un efecto inmediato, sino que causará algo en un momento específico en el futuro. Esto se vuelve aún más difícil si más de una localización está involucrada.

Puzles de secuencias. Estos puzles se basan en la realización de una serie de acciones en el orden correcto. En su mayoría son cómicos, como el puzle del Pez de Babel en Guía del autoestopista galáctico de Steve Meretzky. Por lo general, al jugador se le presentan situaciones sencillas que le lleven a un objetivo sencillo. Cuando realiza esa acción, sin embargo, algo inesperadamente impide que lo consigas. La situación entonces se reinicia y el jugador debe realizar otra acción para resolver el nuevo problema antes de iniciar la secuencia nuevamente. Esto puede volverse bastante elaborado.

Puzles lógicos. Si el señor Robinson es un dentista, y el señor Smith conduce un coche marrón, y el señor Jones sólo abre la puerta los miércoles, entonces ya captaste la idea.

Puzles de juegos clásicos. Estos no son verdaderos puzles de juegos de aventuras, pero a menudo se encuentran en muchos de ellos. Ejemplos son los puzles de cuadrados mágicos, mueve-la-cerilla-para-formar-una-figura, o mueve-la-clavija-y-deja-la-última-en-el-medio-para-ganar-a-tu-oponente. Lo importante a recordar sobre ellos es que debería haber un modo fácil de resetearlo para que el jugador pueda volver rápidamente a la posición inicial si se enreda de forma irremediable. También creo que están lo suficientemente fuera del género como para que el diseñador debiera proporcionar un sistema de «ayuda» o una alternativa para completar el puzle, de manera que los jugadores que no sean hábiles con ellos (como yo) no se queden atascados.

Adivinanzas. Este es uno de los tipos de puzles menos satisfactorios, porque si el jugador no lo entiende, simplemente no lo entiende. Si vas a utilizar un puzle de adivinanzas, asegúrate de incluir muchas pistas en ubicaciones cercanas.

Puzles de diálogo. Son un derivado de los árboles de diálogos, donde se requiere que el jugador dirija una conversación por el camino correcto hasta que un personaje diga o haga lo adecuado. La gran ventaja de estos puzles es que nada hace sacar el carácter de un personaje como hablar con ellos. La gran desventaja es que la solución siempre está delante del jugador si éste tiene la suficiente paciencia de explorar todas las opciones de cada diálogo. Esto puede resultar tedioso en el mejor de los casos y puede causar sensación de paranoia («Hey, me pregunto si me perdí alguna pista crucial por no seguir todas las opciones de diálogo. Tal vez sea mejor restaurar y volver para hacerlo de nuevo».) La mejor solución a este problema es aceptar que no estás realmente ante un puzle, y gestionarlo de forma que el jugador no pueda salir hasta que no que adquiera cualquier pista crucial que necesite para avanzar.

Puzles de ensayo y error. Un jugador se enfrenta a una serie de opciones y, sin información que lo guíe, debe intentar probar cosas, descubrir que no funciona y seguir probando cosas nuevas hasta que de repente una de ellas funciona.

Puzles de maquinaria. Son esos puzles donde el jugador debe descubrir cómo operar los controles de una máquina. A veces implica usar el ensayo y error, y otras veces la lógica. En Mission Critical de Mike Verdu, hay una ruptura en las tuberías que suministran líquido refrigerante al reactor nuclear de la nave espacial. El jugador debe manipular los controles de la máquina que bombea el líquido de las tuberías para redirigir el fluido más allá de la ruptura y evitar una fusión nuclear.

Interfaces alternativas. Estas pueden ser cualquier cosa, desde puzles de maquinaria hasta mapas. Reemplazas la interfaz por defecto del juego con una pantalla que el jugador tiene que manipular para alcanzar una condición predefinida. El puzle del refrigerante líquido mencionado antes proporciona una excelente oportunidad para crear una interfaz alternativa.

Laberintos. «Estás en un laberinto con paisajes retorcidos, todos iguales». Los laberintos solían ser una característica habitual de los juegos de aventuras. Requerían que el jugador cogiera un lápiz y un papel para mapear las ubicaciones, generalmente dejando objetos del inventario en ellos. Con el tiempo, los laberintos se han convertido en un cliché. En la actualidad recomiendo hacerlos sólo si has encontrado una forma mejor de crearlos o de encontrar el camino a través del laberinto.

Puzles generales o teoría de la gestalt. A veces, un puzle no consiste en realizar una acción específica, sino en reconocer una condición general. Uno de los mejores ejemplos que recuerdo es el del «reloj de sol» en Trinity, por Brian Moriarty. Al principio del juego, permaneces junto a un reloj de sol en los jardines de Kensington. Tras una secuencia de acontecimientos extraordinarios, te transportas a un mundo completamente bizarro. Mientras exploras, descubres que algunas partes del mundo están envueltas en oscuridad. Más tarde, esas mismas áreas están bañadas de luz. Un rato después, el jugador se da cuenta de que este nuevo mundo existe en la cara del reloj de sol, y que la oscuridad es la sombra proyectada por el gnomon a medida que pasa el tiempo.

¿Qué hace que un puzle sea malo?

La clave para que los puzles tengan coherencia es hacer que sus circunstancias se ajusten al mundo que has creado. No tendrías plantas nucleares averiadas en un juego de fantasía de espada y brujería. Tampoco intentarías convocar a un mago en un juego de ciencia ficción pura. Un buen diseño de puzles implica observar el mundo que has creado y utilizar obstáculos, objetos y personajes que pueblan ese entorno de forma natural. Los malos puzles no sólo contravienen todo esto, sino también otras reglas:

Puzles de «restauración». No es justo matar a un jugador por no resolver un puzle y sólo en ese momento proporcionarle la información que necesitaba para resolverlo. Por ejemplo, supongamos que un jugador abre inocentemente una puerta sin ningún letrero y entra en una habitación. La puerta se cierra de golpe y la habitación se llena de gas venenoso. Mientras se ahoga y muere, ve a alguien más entrar en la habitación llevando una máscara de gas.
Puede ser lo razonable tener una habitación llena de gas en ese momento. Y ciertamente es fácil para el jugador restaurar (o «revertir») hasta el momento de entrar en la habitación y encontrar una máscara de gas. Pero esto no es justo. No le diste ninguna razón para pensar que abrir la puerta era peligroso de antemano. Lo ideal sería que el jugador sea capaz de completar un juego sin tener que restaurar nunca. En este caso, podrías poner una señal de advertencia en la puerta, o mostrar hilos de humo escapando por debajo de la puerta, o cualquiera de otras mil maneras para evitar poner al jugador en una posición en la que digas sin previo aviso: «¡Bang! Estás muerto».

Puzles arbitrarios. Los efectos siempre deben estar vinculados a causas. Los eventos no deberían suceder sólo porque el diseñador decide que es el momento de que sucedan. Esto ocurre con frecuencia cuando el diseñador no desea que el jugador abandone un área hasta que no haya resuelto todos los puzles de ese lugar. Por lo que simplemente espera hasta que se resuelva el último de los puzles y luego mágicamente permite al jugador avanzar, sin explicar cómo al resolver todos esos puzles le llevó de una forma lógica a su nueva situación.

Puzles del «diseñador». Evite, también, aquellos puzles que sólo tienen sentido para el diseñador. Solo porque las conexiones sean claras en tu cabeza no significa que tendrán sentido para el jugador. La mejor defensa contra diseñar este tipo de puzles es contar con un buen grupo de probadores. Comparte tus ideas con otras personas. Si tienes que explicar cómo funciona un puzle (o por qué) más de dos veces, entonces deberías simplificarlo o abandonarlo.
Los problemas también surgen cuando el diseñador se propone demostrar que él es más inteligente que el jugador. Quizás conozcas algún dato escondido o estés al tanto de una relación poco conocida entre dos personajes o eventos. Es tentador hacer de esto el núcleo de un puzle, y cuando el jugador falle al resolverlo, sólo entonces se revela la información. Resiste esta tentación. Eres tanto el compañero del jugador como su adversario. Él confía en ti para darle la información que necesita para jugar. Te admirará más por ser justo que por mostrar tus conocimientos escondidos.

Puzles binarios. Evítalos. Son los puzles con respuestas de un «sí» o un «no» que conducen a un éxito o a un fracaso instantáneo. Si abres la primera puerta, mueres; si abres la segunda, ganas. Solo consiste en abrir la primera puerta, fallar, reiniciar la partida y abrir la segunda puerta. Es uno de los errores más comunes que cometen los diseñadores inexpertos. Crean los puzles tipo «La Dama o el Tigre» que los jugadores pasan por alto sin invertir más de dos segundos de pensamiento creativo. En los casos donde das al jugador opciones, dale muchas y haz que sea difícil tomar una elección, fallar y reiniciar.

Puzles «caza del píxel». Con la llegada de las interfaces gráficas, se ha creado otra trampa para los diseñadores que no trabajan codo con codo con sus artistas: el problema de «la caza del píxel». A veces un objeto importante en pantalla es tan pequeño que es fácil que pase inadvertido. Suele ser causado por problemas de escala. Si la habitación es grande y el objeto es pequeño, el jugador podría no verlo.
Las soluciones a este problema son: a) hacer que el objeto destaque del fondo mediante un color que haga contraste o que esté animado, b) mover el objeto a un primer plano, o como último recurso, c) hacer que el punto caliente del objeto sea más grande que el objeto en sí. Así, cuando el jugador «escanee» el escenario (moviendo el ratón de un lado a otro de la pantalla para ver qué nombres de objetos se iluminan), tiene una mejor oportunidad de descubrir el objeto. Esto también ayudará a reducir el desconcierto del jugador, de lo cual hablo en otro punto.
Es muy desalentador para un jugador que la razón por la que no pueda resolver un puzle en particular sea que ha pasado por alto alguna pequeña área de la pantalla. Si averigua que esa es la causa, se pondrá furioso contigo.

¿Qué hace que un puzle sea bueno?

Muchos de los problemas de diseño mencionados dan lugar a puzles que un jugador no solo no resolverá, sino que se dará cuenta de que nunca habría llegado a la solución. Esto llevará a una situación de «envenenamiento de la credibilidad», una malsana desconfianza en la mente de los jugadores sobre los diseñadores que no juegan limpio. Es esencial aprender los elementos de diseño de un buen puzle para que lo jugadores aprendan a confiar en ti.

Imparcialidad. En un juego justo, las soluciones a cada puzle están contenidas dentro del mismo juego. Además, teóricamente, un jugador debería poder resolverlo la primera vez que se enfrenta a él simplemente pensando lo suficiente (asumiendo que tiene toda la información necesaria). Al igual que en una buena novela de misterio, no es justo esperar hasta la última página para que el autor revele información previamente oculta que pueda identificar al asesino.

Entorno natural. Con todos los respetos a los juegos que insertan puzles lógicos o matemáticos en medio de la historia, esa no es la forma de avanzar en una narrativa. Los mejores puzles encajan de forma natural con la historia y brindan al jugador la oportunidad de conocer más acerca de los personajes, las reglas y el mundo que están explorando.
Si entras en una habitación y lo primero que encuentras es un puzle de cuadrados mágicos que parece caído de la nada, toda la suspensión de la incredulidad desaparece, toda la magia del entorno se evapora y el jugador también podría dejarlo y ponerse a leer una revista de videojuegos.
Ahora imagínate que entras en una habitación y descubres una puerta bloqueada por una mujer con la cabeza inclinada por la tristeza, con lágrimas cayendo de sus ojos. Para atravesar la puerta, necesitas consolarla, pero está tan afligida que no te deja pasar. AHORA tienes algo interesante. ¿Quién es esa mujer? ¿Por qué está llorando? ¿Qué se necesita para que pare de llorar?
Para encontrar las respuestas tendrás que hablar con ella o con alguien más, conocer su trasfondo, o echar un vistazo alrededor a otros puntos de interés para encontrar algo que pueda calmar su pena. Todas estas acciones te sumergen en la historia. Te hará explorar las reglas y las motivaciones de los personajes que pueblan el mundo. Si el pilar de una buena ficción son los personajes, el pilar de una buena ficción interactiva son los puzles que involucran a los personajes.

Ampliar conceptos. Lo ideal sería que un puzle pueda ampliar conceptos del juego, si es que hay alguno. No deberías hacer que el jugador realice acciones que vayan en contra del personaje que has creado. Las acciones deben ser razonables para que su personaje las haga. No esperaría que un activista de los derechos de los animales obtuviera acceso a un recinto de alta seguridad disparando al perro guardián.

La respuesta «¡Eureka!». La señal de un gran puzle es la respuesta «eureka». Cuando el jugador finalmente obtiene la respuesta, se golpea la frente con la mano y dice: «¡AJÁ!, ¡POR SUPUESTO! ¿Cómo me tomó tanto tiempo descubrirlo?» La señal de un mal puzle es cuando dice: «Nunca hubiera imaginado que esa sería la solución. ¡Ni siquiera lo entiendo ahora! ¿Por qué es así? Oh, está bien, simplemente soy estúpido o este juego es realmente injusto».

Niveles de dificultad

Antes, los juegos eran difíciles. Ahora los juegos son más fáciles. Ya sea debido a un mercado masificado, al «envenenamiento de la credibilidad», o a una deficiente atención al jugador, debes ser consciente de la dificultad de tus puzles. Afortunadamente, una de las partes más fáciles del diseño de puzles es ajustar su nivel de dificultad.

Migas de pan. Una de las formas más sencillas de ajustar el nivel de dificultad es cambiar la cantidad o la inmediatez de la información que le das al jugador. ¿Recuerdas a Hansel y Gretel caminando por el bosque, dejando migas de pan detrás de ellos para que la gente pudiera seguir su rastro? Cuanto más grandes sean las migas de pan y más frecuentes, más fácil le resultará al jugador encontrar el camino a través del bosque.
Por ejemplo, digamos que has creado una caja fuerte en la pared que el jugador sabe que contiene información vital. Si pones la combinación en una pared próxima a la caja fuerte, será un puzle pobre ya que cualquier jugador leerá la combinación y la usará para abrir la caja. Si ocultas la combinación bajo la alfombra de la habitación, el puzle se vuelve un poco más difícil, porque el jugador tiene que levantar la alfombra para encontrarla. Aun así, no es todo lo difícil que podría llegar a ser.
Ahora digamos que, en vez de escribir claramente la combinación, pones una foto sobre el escritorio de la habitación de una pareja mayor sonriente con la inscripción «Feliz aniversario: 6-9-93». Será un poco más difícil para el jugador darse cuenta que la fecha de la foto podría ser la combinación de la caja fuerte. Ahora cambiemos la inscripción a «Feliz 50 aniversario, 9 de junio, 1993». Requiere aún más reflexión por parte del jugador pensar que la persona que posee la caja fuerte podría considerar el día de la boda más importante que la fecha del aniversario y, por tanto, debería restar 50 a 93 para obtener una combinación de 6-9-43.
El próximo paso sería no colocar la foto en el escritorio, sino en la billetera del propietario, descubierta en un cubo de basura al otro lado de la ciudad. Finalmente, si realmente quieres ser cruel, podrías hacer que el hombre sea británico, por lo que la combinación debería ser 9-6-43, dado que el orden de las fechas en el Reino Unido es «día/mes/año», en vez de «mes/día/año». Si no mencionas esta idiosincrasia en otro momento del juego, caerás en la trampa del «puzle del diseñador» mencionado anteriormente.

Proximidad del puzle a la solución. Aunque en un juego justo la respuesta a cada puzle está contenida dentro del mismo, el cómo de cerca pone el diseñador la respuesta al problema determinará cómo de fácil será el puzle. Esto es así tanto psicológica como geográficamente. Si el juego está ya avanzado y la solución implica recordar un dato escondido que proporcionaste en un comentario secundario al principio del juego y a mucha distancia de la posición actual, ese puzle será difícil. Dependiendo de la atención que prestaste a ese comentario secundario, ese puzle será más fácil. Cuando te enfrentes con ese puzle cerca del final del juego, y si un personaje interviene y recuerda al jugador el comentario secundario, el puzle se vuelve más fácil.

Soluciones alternativas. Otra forma de hacer un juego más fácil es proporcionar soluciones alternativas a los puzles. El problema con esto es que pueden ser costosas de implementar por el incremento de requisitos gráficos, y pueden hacer que el juego sea demasiado fácil. Además, si ya es bastante difícil para el diseñador lidiar con una solución robusta, mucho menos dos.

Pistas falsas. Una forma de hacer que un juego sea más difícil es incluir pistas falsas, aunque rara vez los uso. Creo que los jugadores pasan tanto tiempo imaginando qué hacer en cada escenario que es completamente superfluo que yo también lo haga.

Dirigir al jugador. Esto nos permite dar una respuesta a las interacciones del jugador que en realidad no resuelven puzles. Debes guiar constantemente al jugador hacia las respuestas correctas a los puzles proporcionando pequeñas (o grandes) pistas en las respuestas que das a sus interacciones.
Las respuestas deben contener pequeñas pepitas de información, de modo que cuanto más tiempo el jugador le dedique y más cosas pruebe, más conocimiento acumule sobre lo que podría funcionar. Debes ayudarlo a que se acerque a la solución, sin llegar a hacerla obvia; has de proporcionar fragmentos suficientes para que, cuando recolecte un número considerable, se dé cuenta de qué debe hacer sin sentir que ha hecho trampas buscando una pista.

Cómo diseñar un puzle

Habiendo aprendido sobre los diferentes tipos de puzles, los buenos y malos diseños y ajustar los niveles de dificultad, ¿Qué debemos hacer realmente para crear puzles?

En cualquier historia, el autor crea un personaje y le da un objetivo. Pero en un buen libro, el camino hacia el objetivo nunca es fácil. Innumerables oponentes se interponen en el camino: chicos malos, la naturaleza, conflictos internos, el destino; todos conspiran para llenar el camino del héroe de obstáculos. Si el camino fuese fácil, el libro sería aburrido. Lo mismo ocurre con los juegos de aventuras. Si el jugador puede recorrer un juego en dos horas y no está tomando decisiones significativas, entonces habrá malgastado su dinero.

Creando un puzle. Así que comienzas donde lo hace cualquier autor, con una historia y unos personajes. Creas un entorno y lo llenas de personajes interesantes. Luego creas el papel del jugador y le das un objetivo. A medida que desglosas la historia en escenas, establece un objetivo secundario para cada escena de modo que encaje con la historia general. Dentro de cada escena, debes crear obstáculos que dificulten al jugador alcanzar el objetivo secundario. Esos obstáculos son los puzles.
Considera la secuencia de apertura de la película Indiana Jones en busca del arca perdida. En la película, Indiana Jones emerge de la selva para pararse frente a una cascada. Junta dos piezas de papel para formar un antiguo mapa. Esto establece el objetivo: ¡el tesoro!
En los próximos minutos, desvía una pistola de un hombre con su látigo, entra en una cueva llena de arañas venenosas, mete la mano en un rayo de luz para activar una trampa de pared llena de pinchos, se balancea con su látigo sobre un abismo, usa una antorcha para activar una trampa de piedra, cambia una bolsa de arena por el ídolo dorado y luego corre por su vida para superar una enorme bola rodante.
En cada uno de esos casos, el héroe se enfrenta a amenazas y obstáculos que eran apropiados para un entorno exótico. Y en cada caso, usó materiales al alcance de la mano para superar el problema.
El trabajo del diseñador de puzles es exactamente eso, crear amenazas y obstáculos que sean apropiados para la historia y el entorno, y dar al jugador los medios para resolver esos problemas de una manera que tenga sentido dentro del género de la historia.
Entonces, al abordar el problema del diseño de un puzle, piensa en el personaje que has creado. Piensa a dónde está intentado ir y en lo que está intentado hacer. Luego, piensa en unos obstáculos razonables para poner en su camino. Por último, utiliza los principios del buen diseño para que la tarea sea justa y razonable, y proporciona al jugador los medios para que pueda superar los obstáculos.

La empatía con el jugador. Para determinar que es lo «justo y razonable» necesitas ser capaz de ponerte en la piel del jugador. Debes desarrollar lo que yo llamo «empatía con el jugador». Esto implica la capacidad de observar el juego desde el punto de vista del jugador, incluso cuando el juego es sólo una idea en tu cabeza. Deberías, como el posible jugador, de decir: «Esta es la situación en la que me encuentro y esto es lo que me han dicho. Sé cuál es mi objetivo a largo plazo y mi objetivo a corto plazo dentro de esta escena, pero en este momento me están bloqueando estos dos problemas. Ahora… ¿cómo voy a resolverlos?»

Una vez que observes el juego desde el punto de vista del jugador, podrás anticipar las interacciones que va a querer intentar. Y una vez que hayas aprendido a anticipar sus movimientos, puedes brindarle una mejor experiencia de juego escribiendo reacciones no predeterminadas a sus acciones.

Otra parte de la empatía con el jugador es permitirle saber dónde están los puzles. En un juego, cualquier cosa que el jugador no pueda hacer es probable que sea percibida como un puzle. Es cometido del diseñador hacerle saber cuándo esto es cierto y cuándo no lo es. Ya tienen los jugadores suficientes problemas con los puzles reales en el juego que no debemos ahuyentarlos con resolver puzles que realmente no tienen solución.

Por esta razón, a veces es útil permitir que conozcan la arquitectura del juego. «No puedes ir por ahí» suele ser una respuesta que podrá molestar a algunos jugadores. Pero cuando el jugador ha llegado a los límites del mundo, es importante que los conozca, para que no piensen que ese límite es otro obstáculo a sortear. En cambio, si hubiera dicho «una roca grande bloquea el camino», es razonable que el jugador piense que es la próxima tarea que debe hacer. Si no es un puzle que quieras que resuelva, debes decirlo de la forma menos ambigua que puedas.

Esta idea de la empatía con el jugador es un aspecto tan importante que considero que es un indicador fundamental de si una persona puede tener éxito diseñando juegos. Si no eres capaz de ponerte en el lugar del jugador, nunca serás capaz de diseñar un juego que capte la atención de alguien. Debes aprender a «jugar la película en tu cabeza» y anticipar qué es lo que el jugador intentará. Sólo entonces podrás «guiarlo» hacia las respuestas correctas, responder a sus reacciones y asegurar en todo momento que se divierta.

Resumen

Como diseñador de puzles, asegúrate de que tus puzles realcen el juego y no lo degraden. Usa puzles que hagan entrar al jugador en la historia y que aprenda más sobre sus personajes. No te guardes información necesaria para resolver el puzle. Desarrolla la empatía del jugador y esfuérzate para que tenga un nivel perfecto de frustración que lo empuje hacia adelante en vez de hacer que dé la vuelta. Y por encima de todo: ¡juega limpio!

La fotografía de la cabecera pertenece a la GDC de 2010.

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