Dedicado desde hace tiempo al estudio general de los juegos, he podido comprobar el progresivo interés, especialmente en el mundo anglosajón, en lo que ellos llaman game design y que se manifiesta en la cantidad creciente de publicaciones, libros y blogs acerca de diseño de juegos que han surgido en los últimos años. Diseñadores, jugadores especialistas, teóricos y académicos comparten sus investigaciones sobre diseño de juegos: sistemas de combate, de economía, estudios de mecánicas… ¿Pero qué ha sido del puzle? A pesar de su presencia constante en los juegos y de su éxito entre los jugadores —una brizna de reto intelectual siempre resulta estimulante y no sólo para un público minoritario, como demuestran Portal o la serie Zelda—, su presencia teórica, en comparación, es muy escasa.

Por ello comprobé con gran satisfacción las aportaciones teóricas de Miguel R. Fervenza, con el que pude colaborar en LAELA; En efecto, su “Aproximación alrompecabezas” es doblemente estimable: por empezar a hacer camino en un ámbito tan poco transitado y por hacerlo en nuestro idioma, en el que tan escasa es la literatura sobre teoría de juegos y de artes interactivas. Orientada a proporcionar ejemplos, fundamentos teóricos que puedan ser de utilidad práctica a los creadores independientes de aventuras, he querido colaborar en esta sección aprovechando un análisis de New York Crimes que he publicado recientemente en mi blog y para el que trabajé con detenimiento en el estudio de la estructura y concepción de sus puzles, aprovechando así, además, para agradecer con esta humilde aportación el trabajo realizado por el autor de este blog en su “Aproximación al rompecabezas”, que de tanta utilidad me ha sido para encauzar algunos problemas tanto de este análisis en particular como de estudios y reflexiones diversos acerca de los puzles en los sistemas de juego.

He querido traer a la sección, tras los dos casos brillantes de los artículos anteriores, un ejemplo, a mi juicio muy esclarecedor, de un puzle mal diseñado porque obliga al jugador a solucionarlo por inercia, al no existir motivación alguna para su solución —más allá del hecho de que algo hay que hacer cuando se juega—, porque no es posible establecer una relación lógica entre la solución y sus consecuencias.

 

Narración

New York Crimes (Pendulo Studios, 2012) nos sitúa, en un momento de la narración, en unas cumbres del Tibet, cuando el protagonista rememora su iniciación psico-guerrera mediante la que adquirió sus extraordinarias habilidades en el manejo de la katana. Nuestro objetivo, pues, es conseguir que nuestro maestro nos enseñe el arte de la lucha con katana, pero éste no accede hasta que le demostremos que estamos preparados para tan importante aprendizaje. Para ello, nos pone a prueba: para demostrarle que poseemos paciencia, perseverancia y sabiduría “has de traerme una flor de la verdad”.

En principio no hay nada reprochable, tales cualidades son las propias de un aventurero y, confiados de nosotros mismos y de nuestra experiencia, nos disponemos a iniciar el proceso de investigación del entorno, con el objetivo marcado de encontrar la mencionada flor. Nada más salir de la estancia del maestro, podemos ver, en una cumbre cercana, un gran nido y un pequeño arbusto con flores de la verdad brotando de sus ramas: el pico es, obviamente, inaccesible, así que estas dos primeras ideas se quedan grabadas en nuestra mente: “nido” y “distancia”, y proseguimos la exploración. Todavía en el exterior del templo, pero en otra pantalla, encontramos una campana enorme y un tronco de tamaño también considerable que, sin embargo, ha perdido una de sus cuerdas, por lo que no se puede balancear para golpear la campana. Cerca encontramos unos sacos: cogemos uno con cereales y legumbres; otro de los sacos, abierto, contiene maíz: nuestra mente lo relaciona enseguida a los conceptos retenidos anteriormente: “nido” y “distancia”. Cogemos un poco de maíz y vamos a la pantalla del nido. Al usar maíz con nido, el juego nos explica que el nido está demasiado lejos y el maíz pesa muy poco como para que pudiera llegar hasta él. Aunque pensamos que no hubiera costado nada que el protagonista lo intentara al menos y viéramos como no llega, aceptamos la explicación y nos vamos en busca de otra solución.

Salimos del templo. En la entrada enseguida llama nuestra atención un pequeño sembrado de cuya tierra congelada surge un tronco muerto: aunque no eliminamos de nuestra mente los conceptos “nido” y “distancia”; añadimos a estos “sembrado congelado”. Alrededor encontramos una cuerda, unos tableros y un saco de sal: el protagonista decide, no sabemos por qué, coger los dos primeros, pero se niega a tomar un poco de sal. Intentamos usar la cuerda con el tronco muerto para ver si así podemos sacarlo, pero no obtenemos más respuesta que la negación de nuestro intento, así que nos centramos en quebrar el hielo, pero al intentar quebrarlo con los maderos o una navaja que teníamos en el inventario, nos dice que la capa de hielo es demasiado dura. Al continuar la investigación encontramos un mecanismo a cuerda para subir agua desde el fondo de un despeñadero, que no funciona, porque está atascado. Como el protagonista no quiere alejarse más del templo, decidimos investigar con más detenimiento las estancias, con las ideas retenidas: “flor”, “nido”, “distancia”, “sembrado congelado”. Con estas ideas en la mente, el quemador de incienso atrae ahora nuestra atención y hace que relacionemos “sembrado congelado” y “calentador”: ¿de qué manera podemos fundir hielo? Pues calentando agua, obviamente, y ahora es cuando a nuestro inventario conceptual añadimos aquel “pozo averiado” que entonces habíamos pasado por alto. La dirección mental queda así, con dos itinerarios:

  1. [FLOR] – (nido) (distancia) – (maíz) <¿pájaro?>
  2. [FLOR] – (sembrado congelado) – (calentador)
    •  <agua> – (pozo averiado)

Seguimos, pues, investigando, para ver si encontramos algo que nos pueda servir para arreglar el pozo y conseguir agua. Pero al volver a entrar en la sala esta vez llama nuestra atención una vasija donde se conserva agua: cogemos nuestro cazo y enseguida probamos, lógicamente, puesto que lo que nos falta es agua, a usar el cazo con la vasija: sorprendentemente, el juego se limita a decirnos que ya hemos tomado la ración de hoy y, a pesar de que nuestro maestro es ciego, no sabemos si por miedo a sus superpoderes o por un incorruptible sentimiento ético, nuestro protagonista se niega a coger agua de ahí, así que, no sin decepción, olvidamos el cazo y nos centramos en arreglar el pozo. Encontramos una mesita de té con su juego de tazas de té: nos preguntamos cómo deben beber té con unas restricciones tan severas de agua, pero decidimos resignarnos a la particular lógica que se nos ofrece y proseguimos. A pesar de nuestros intentos no parece que haya nada con lo que podamos arreglar el mecanismo del pozo, que parece atascado: algo de aceite o grasa. Pero como aventureros con —malas— experiencias, sabemos que cuando la lógica parece no funcionar, siempre queda probarlo todo, investigar cada rincón, gastar cada línea de diálogo.

Al volver a hablar con nuestro maestro podemos jugar con él a un juego que consiste en elegir un número de dedos e intentar adivinar cuantos van a sumar los tuyos más los del rival: en seguida nuestro maestro se muestra especialmente intuitivo y nos gana; al ganarnos nos dice: “yo gano, sumaré un vaso de agua más a los que ya me debes”. Esto enciende en nuestra mente la idea de que ganarle tendrá como resultado, pues, que su ración nos corresponda a nosotros. Dejamos de lado el pozo y nos centramos en ganar al maestro, pero ¿cómo? Una ventana a la izquierda del maestro llama nuestra atención: como al salir fuera nos hemos fijado en que la ventana va dar al pico con las flores de la verdad, se nos pasa por la cabeza que quizá el maestro nos quiere dar una lección etérea y tal vez abrir la ventana signifique “dar con la flor azul”. Al intentar abrirla, nos dice, previsiblemente, que no llega, sus reticencias a acercarse para no molestar al maestro nos empiezan a mosquear tanto como su negativa a coger un mísero vaso de agua sin que se entere el maestro ciego, pero aceptando la negativa nos acordamos de los maderos que hemos cogido porque sí: sin embargo el juego nos advierte que son demasiado gruesos como para caber en el resquicio y poder así abrir la ventana. Al explorar más detenidamente la estancia damos con la katana, que no nos permite sacar del recinto, pero sí llevarla por la habitación. Larga como el madero, pero más fina, en seguida la relacionamos con la ventana y la utilizamos para abrirla, esta vez con éxito, y, aunque esto no haya producido ninguna reacción por parte del maestro, la habitación se ilumina. Al ver el efecto de las sombras, pensamos en el juego de los dedos: en efecto, aunque el efecto sea físicamente inverosímil, ahora podemos ver reflejada la sombra y “adivinar” la jugada, ganando por fin al maestro. Por lo visto, todas las concepciones morales que impedían al protagonista “tomar prestada” un poquito de agua no legislan sobre las trampas en los juegos y, aunque pensamos que, puestos a engañar al ciego, hubiéramos acabado antes mintiéndole directamente con los números, aceptamos una de las tres recompensas que nos propone por haberle ganado: un gran festín, una reliquia de dragón o un pequeño vicio. Acordándonos del agua, elegimos la última; sin embargo sólo recibimos unos tornillos. Decepcionados, volvemos a ganarle para conseguir las otras recompensas: un diente de dragón y un pato laqueado.

Ahora sí que estamos atascados: ninguno de los itinerarios mentales que nos llevaban hasta la flor parecen funcionar. En nuestra desesperación probamos con restregar el pato —animal graso— por el mecanismo, sin respuesta; a utilizar la navaja, sin respuesta; a rasgar el sembrado helado con el diente, sin respuesta, a calentarlo en el quemador de incienso y luego rasgar con él el hielo y demás soluciones inverosímiles. También damos con unos agujeros en las repisas del patio del templo que parecen ideales para atraer algún pájaro perdido con nuestro maíz, pero el juego no nos responde. En este tocar y combinar por desesperación, y puesto que no tenemos nada mejor que hacer, dirigimos nuestra atención a la campana que no podía golpearse tras desprenderse una cuerda del tronco con la que se golpea ¿Por qué nos centramos en la campana si no hay nada que la relacione con nuestro objetivo? Porque sí, porque es lo único del juego que se presta a ser solucionado. Usamos la cuerda con el tronco y nos dice que para hacer eso el tronco debería estar al mismo nivel. Intentamos golpear la campana con otros objetos, incluido un saco, pero ya nos advierte el juego de que nada conseguiremos si no es con el tronco. Al intentar usar los maderos con el tronco, aunque movidos más por la intuición que por una relación lógica, nos avisa el juego de que son “demasiado cortos”: ¿cómo hacerlos más largos? A estas alturas del puzle ya el juego nos ha obligado a no plantearnos los porqués de nuestras actuaciones, sino simplemente a actuar por actuar. Usamos los clavos, pero nos dice: “te planteas clavar algo a los tablones, pero no sabes el qué”. De nuevo más por intuición de años de jugar aventuras que por lógica interna me llama la atención que el acceso a la estancia del maestro, a diferencia del resto de estancias en el juego, no nos ofrezca entrar directamente, sino que primero sea necesario observar la puerta, así que llego a la conclusión —y esto es producto de años de puzles mal diseñados— que es porque el diseñador quiere que yo me fije en ese punto. Al observar el juego sólo me designa el lugar: “la entrada a la sala de meditación”. De nuevo por intuición utilizo la navaja con la puerta y, sorprendentemente, obtengo unas piezas de metal que NO habían sido mencionadas en la inspección. Al observarlas, el juego se limita a describirlas como “pechinas monstruosas”, pero, al estar clavada en la puerta, mi mente las relaciona con los maderos “demasiado cortos” como para levantar un tronco caído en el que atar una cuerda y golpear la campana y que no se podían unir porque no había nada para enlazarlos y utilizo estas pechinas monstruosas con el madero, dando como resultado un tablón más largo. Efectivamente, ahora el tablón forma una especie de palanca casera con la que poder levantar el tronco: sólo falta un contrapeso, y me acuerdo de los sacos que llevo arrastrando desde que los cogí, sin motivación alguna. Una vez levantado el tronco sólo necesitamos colocar la cuerda y golpear, por fin, la campana, obteniendo como consecuencia que de repente aparezca un pájaro azul y nuestro maestro nos diga: “enhorabuena, has demostrado tener el ingenio que te exigía, ahora eres merecedor de aprender la lucha con katana”.

Lecciones

Sin descartar que tras las palabras del maestro se halle una sabiduría vesánica e incompresible para mí y el común de los mortales, con “haber demostrado el ingenio necesario” se refiere a haber arreglado el mecanismo para tocar una campana sin saber por qué se había desprendido la cuerda y, sobre todo, sin saber para qué lo hacíamos. En efecto, no había posibilidad alguna de relacionar la acción de tocar la campana —acción que exigía toda una serie de procedimientos y, por tanto, de la focalización del jugador en la coordinación de procesos que solucionan el problema— con la aparición de un pájaro y que la aparición de un pájaro produjera que el maestro nos enseñara a dominar la lucha con katana, sobre todo cuando para hacer eso se nos había pedido que encontráramos una flor, no que hiciéramos aparecer un pájaro, y el juego no elabora en ningún momento ningún tipo de información, a fin de que el proceso posea una lógica interna: por ejemplo, muy distinto sería el puzle si en el juego pudiéramos leer o escuchar alguna referencia más o menos sutil a un tipo particular de pájaro azul, que los autóctonos llaman flor de los cielos del Himalaya, y que establece sus nidos cerca de las campanas de los templos budistas para orientarse con el doblar de éstas.

 

En el esquema que adjuntamos se observa con mayor claridad el procedimiento de resolución del puzle, su estructura, pero desarrollar una narración es necesario para intentar comprender los procedimientos mentales que desarrolla el jugador. He intentado seguir, hasta donde ha sido posible, el “itinerario no marcado”, esto es, como actuaría un agente, un jugador, ante los conceptos que se le van apareciendo, si no estuviera determinado por su experiencia en juegos de aventuras; en efecto, el jugador de aventuras tiende a observarlo todo, cogerlo todo, unirlo todo, a establecer relaciones antes de que surjan las motivaciones para hacerlo, a intuir los puzles, a aplicar sus experiencias anteriores, y aunque es éste un tipo de jugador que conviene tener en cuenta a la hora de diseñar un puzle —muy en cuenta, de hecho— conviene no olvidar que un jugador ocasional o novel no tiene por qué conocer ciertas convenciones genéricas.

Al diseñar un puzle es imprescindible tener en cuenta el mayor número de aproximaciones posibles. Un puzle puede funcionar en papel, pero es difícil tener en cuenta durante su primera concepción la mayor parte de procesos mentales que los jugadores desarrollarán, y en qué orden y de qué manera realizarán las conexiones lógicas. Para ello es imprescindible un trabajo exhaustivo, dinámico y flexible de testeo. Utiliza a amigos aventureros, pero no te olvides de tu hermana o de tu primito: sólo diferentes aproximaciones lógicas pueden clarificar los errores del diseño de un puzle, tal vez enriquecerlo, y siempre ayudarnos a constituir un sistema de información más efectivo. En cualquier caso, es imposible que este rompecabezas haya superado una revisión exhaustiva. Como podéis comprobar en el esquema, éste se muestra ya en un primer vistazo superficial mal concebido, pues hasta en dos ocasiones hay una ruptura lógica de la consecutio. Con ser errores tan fácilmente perceptibles, incluso al revisar un esquema de diseño tan básico como el que presentamos, es con todo una de las deficiencias más comunes que podemos encontrar en aventuras amateurs, independientes y profesionales.

Fijémonos que la primera ruptura lógica la hemos superado siguiendo una pista falsa; la segunda, por inercia. Que el jugador termine avanzando por inercia o estableciendo relaciones erróneas tiene consecuencias negativas sobre la experiencia. La diversión en los puzles consiste en el reto de superar un obstáculo intelectual, pero para ello el problema ha de ser solucionable mediante un proceso intelectual. La inercia, la intuición o la pura suerte del prueba y error no sólo hacen que jugar resulte poco estimulante, sino que priva a la superación del reto de su componente de satisfacción. Como hemos podido comprobar, en este puzle hay muchas situaciones —restricciones, orientaciones…— que el jugador siente arbitrarias y dos rupturas graves de la relación causa-consecuencia. Con un puzle como éste, además del efecto negativo directo sobre la diversión, es imposible que la historia y el mundo de juego convenzan al jugador, pues resulta imposible comprender y, por tanto, participar, en un sistema cuyas reglas de relaciones son en gran medida arbitrarias, sin la más mínima coherencia interna.

 

Sobre el esquema del puzle

El esquema sólo visualiza los procesos que han de realizarse para solucionar el puzle. En lo alto está la acción última, que lo resuelve. Toda acción superior requiere de todas las acciones inferiores para ser realizada. El eje vertical expresa, pues, secuencialidad, el horizontal, simultaneidad, es decir, que las acciones de un mismo eje horizontal no requieren de las otras para ser realizadas, pero todas ellas son requeridas para que la inmediatamente superior pueda realizarse. Como vemos, así se percibe inmediatamente la linealidad —o no— del puzle que hemos diseñado, su profundidad, y la relación lógica causa-consecuencia entre los distintos niveles verticales. Podemos comprobar en un primer vistazo que el puzle diseñado por Pendulo es prácticamente lineal en su totalidad, salvo en un nivel, y extremadamente sencillo en sus relaciones —sin niveles interconectados, diversas soluciones…—; aún así falla inexplicablemente en dos causas-consecuencias, que marcamos con dos interrogantes. Es evidente que no hay relación lógica alguna entre ganar al maestro al juego de los dedos y recibir unos tornillos: si el maestro nos dijera o insinuara que, si le ganamos, nos dará unos tornillos, podría ser ridículo desde el punto de vista narrativo —o muy difícil de justificar— pero al menos el puzle tendría una lógica interna, pero no hay nada en el juego que nos indique que una acción lleve a la otra. Fijémonos, además, y esto el esquema lo ilustra muy bien, que “conseguir más clavos” es una acción que exige una secuencia de acciones de tres niveles, esto es, que el jugador reflexione y desarrolle el procedimiento para llegar hasta él, resuelva el problema, pero para resolver un problema determinado es necesario saber qué estamos resolviendo: buscando unos clavos extra para unir los maderos; sin embargo, es muy probable que “solucionemos” este puzle antes de que se nos presente el problema del madero: por tanto, incluso aunque la consecutio poseyera una lógica interna, el puzle seguiría siendo deficiente, por favorecer una cronología inversa: la solución se ha presentado antes que el problema. La otra infracción todavía resulta más grave, porque anula la motivación fundamental del puzle, hecho que ya hemos comentado en la narración, pero que en el esquema es posible observar incluso más claramente: que el puzle se soluciona mediante la consecución de una acción que no sólo no tiene lógica interna con su consecuencia, sino que ni siquiera se nos había pedido que realizáramos. Podéis observar como el motivador “conseguir flor azul”, que había orientado todo nuestro pensar lógico, queda, literalmente, aislado, haciendo caer al puzle en un grave anacoluto.

 

Conviene aclarar que el esquema incluye directamente los objetos que el jugador coge sin necesidad de solucionar nada: es extraño que coger un objeto sea en sí parte de un puzle, de un proceso mental, sobre todo en secciones tan reducidas como ésta, pero conviene tener en cuenta que, aunque parte de una convención, esto no tiene por qué ser necesariamente así. En fin, y ya por último, mencionar que el esquema sólo recoge los procesos, pero la mente del jugador, como hemos desarrollado en la narración, recorre necesariamente el camino inverso: ha de reconstruir el puzle estableciendo las relaciones entre los conceptos: lo divertido, estimulante y, viable del camino depende de la maestría del diseñador por orientar al jugador a través del sistema de información, sistema que sin ser ajeno, como es lógico, al diseño del puzle, y que de hecho hemos visto cómo podía haber salvado este puzle concreto, con todo requiere de una aproximación que excede en mucho las competencias de este artículo.

Sergio Copete

Como escritor interesado en el estudio de los juegos, observo y estudio la aventura gráfica con el interés de quien encuentra en el género el eslabón entre la literatura y el videojuego. Para otros artículos de diseño de juegos puedes visitar mi blog: Morfología del juego. @SergioDeCopete

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