Daremos vida a Aldoux, un esclavo que, mientras es trasladado de la mina en la que llevaba su vida entera a una cantera en otro planeta, ve cómo su nave se estrella sobre un desconocido planeta. Experimenta así por vez primera cómo es la vida en la superficie. En su bolsillo encuentra una extraña nota que no puede descifrar, pues no sabe leer.

Soy Libre es el quinto trabajo publicado por la desarrolladora gallega Akkad Estudios. Por primera vez está doblado y se lanza de forma simultánea en español e inglés —solo textos—. El juego está realizado por completo por Manel Fernández, salvo la labor de dotar de voces a los personajes, que corre a cargo de Estudios G3S. Alejandro Fandiño y Cireja se ocuparon del testeo. Esta pequeña aventura es la primera de una serie de juegos de ciencia ficción que se encuadran en la colección Historias de otros universos.

Posibilidades desaprovechadas



El sello de identidad de Akkad Estudios está presente: dentro de un contexto de ciencia ficción, se desarrolla una historia con fuerte contenido filosófico. Un esclavo de cuna, criado en un entorno aislado de por vida, es incapaz de figurarse el significado de la palabra libertad. El posicionamiento es interesante y una vez resuelto el juego comprobamos que el marco era idóneo para desarrollar una aventura corta. Podía haber albergado un diseño muy interesante, pero, por desgracia, no es el caso. Más allá de alguna alegoría y el propio trasfondo de la historia, se trata de un juego fallido.

Soy Libre desanda el camino recorrido por Akkad Estudios, en lugar de seguir avanzando. Está más próxima a Quiero morir que a Quiero una identidad. Incluso se antoja demasiado verde para ser ya publicada. De hecho, en este análisis podremos poco más que redundar en los defectos de las obras ya comentadas.

Aspecto



Manel nunca ha tenido grandes pretensiones en el aspecto gráfico. Como no tiene conocimientos de dibujo, ha salido del paso como ha podido, y lo cierto es que sí ha conseguido progresar desde sus primeros trabajos. Es muy posible que las aventuras de Akkad nunca supongan un reclamo visual para los jugadores, pero si logran sustentarse en un buen diseño, llegarán a una audiencia mayor. Vemos los primeros movimientos del agua —aunque todavía toscos— y las texturas de los personajes ya nos permiten diferenciar las partes del cuerpo. A pesar de ello, el trabajo, en general, es más descuidado que en Quiero una identidad. Aunque por primera vez los personajes de una aventura de Akkad tengan voz, todavía será en próximos trabajos cuando lidie con la sincronización labial. Aquí no hacen más que mover un poco la cabeza y los brazos al hablar, pero no la boca. Se conservan algunos defectos de integración, de recorte, en las proporciones —el clásico de todas las aventuras de Akkad: árboles de diminutas proporciones—, orientaciones bruscas del personaje… ¿Sería bueno que siguiesen evolucionando en el aspecto gráfico o que consiguiesen a alguien con aptitudes que se ocupase de él? Sin duda, pero ahora mismo es una cuestión secundaria.

Desgana



La aventura presenta un aspecto bastante dejado. Si bien el doblaje mejora los trabajos amateurs de otras producciones —sin llegar a alcanzar niveles óptimos; mejor la interpretación del personaje principal que los secundarios—, hay constantes problemas con el volumen: nos pasaremos la aventura jugando con nuestros altavoces, subiéndolos y bajándolos. Y no solo ocurre con las voces, también con algunas melodías y efectos.

Otra vez las expresiones ante acciones que sí tienen sentido logran despistarnos. La interfaz también está más próxima a ser una enemiga que una aliada. Como en Quiero Morir, tendremos que salirnos del inventario para seleccionar la acción mano si queremos probar combinaciones con otro objeto, aunque sea la única que tenga sentido. Podemos mirar haciendo uso del derecho, pero solo en el inventario. Fuera de él, nos sirve para alternar entre acciones. Huelga decir que es una interfaz que dista de ser cómoda, sencilla y potente. No se entiende a estas alturas de la película. Si se va a adoptar una interfaz estándar, al menos que sea algo sofisticado y eficiente, que no nos obligue a cientos de clics evitables en una aventura tan corta. El inventario, que siempre está presente, parece ofrecer en la línea visible un hueco más de los que tiene en realidad —a mí me supuso el único atasco de la aventura, del que dudo que hubiese salido sin ayuda—. Si la vais a jugar, acordaos que aunque parezca que no tenéis más objetos, si bajáis, tal vez os llevéis una sorpresa.

Replicación de errores



Soy Libre vuelve a adolecer de los mismos defectos que ya hemos detallado en los otros análisis. No transmite contingencia. Los personajes y objetos que aparecen no tienen otro cometido que estar ahí plantados para ayudarnos. Están situados de manera artificial en entornos vacíos. Hay una gran cantidad de incoherencias y comportamientos caprichosos. Puzles de conversación arbitrarios que prescinden de la memoria de los personajes —sí, otra vez—. Acciones lógicas que no se pueden ejecutar y otras de sentido difuso que sí. Objetos que ocupan espacio en el inventario —que además tiene el defecto descrito— cuando ya no nos sirven para nada —el personaje incluso se niega a utilizarlos—. Se nos obliga a la prueba y error en algún puzle y buena parte de la exploración, sin que nuestra capacidad de razonar nos pueda ayudar —tedio sin razón de ser—. No podemos saltar las conversaciones completas, solo línea a línea. Cuando alguna información importante debe permanecer en las conversaciones, no lo hace de forma concisa…

El diseño de puzles es otra vez muy básico. Se basa en combinaciones no demasiado imaginativas de objetos —aunque sí algo más que en trabajos anteriores—. Más que por retos intelectuales de verdad, los problemas que puedan surgir en su resolución vendrán por parte de la interfaz, incoherencias y arbitrariedades, y lo que consigan despistarnos algunas expresiones.

Paso atrás



Me hubiese gustado decir que Soy Libre mantiene la línea ascendente del estudio mostrada en su última aventura —sin perder de vista que todavía restaba un largo camino por delante—, pero eso sería traicionar la razón de ser de este sitio. Vuelve a caer en los mismos errores de siempre y recupera algunos que ya estaban en vías de solución. Hay ciertos aspectos de las aventuras de Akkad Estudios muy fáciles de subsanar y que ya hemos comentado varias veces, no se deberían volver a reproducir en próximos trabajos. Estos tienen que ser más reposados y minuciosos para poder explotar el potencial de estas Historias de otros universos que, si van en la línea de este primera entrega, desde luego que lo tienen. Y mucho.

¿Dónde encontrarla?

Puedes descargar Soy libre para Windows de manera gratuita desde la web de Akkad Estudios.

Otras lecturas que te pueden interesar



Quiero morir

Max V-2000, androide dotado de alma que ya solo puede sentir dolor, protagoniza esta rudimentaria aventura existencial de Akkad Estudios.

Dead Synchronicity

Fictiorama nos pone en la piel de un amnésico, Michael, que despierta en un mundo apocalíptico en el que el tiempo se está disolviendo.

Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

Latest posts by Miguel R. Fervenza (see all)

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies