En este artículo se desvela uno de los puzles de Day of the Tentacle.

Esta vez usaremos como ejemplo la sensacional Day of the Tentacle (Tim Schafer y Dave Grossman, 1993), a la que recurriremos más veces en el futuro al tratarse de un ejemplo de diseño. La última vez os hablábamos del metapuzle tipo “¡Seré estúpido!”, hoy trataremos otro distinto. Recordemos las definiciones:

Metapuzle

Este es un grupo especial de puzle que juega con los propios procedimientos de creación y resolución de rompecabezas. Aprovecha las dinámicas y procesos lógicos del jugador para introducir puzles autorreferenciales. Como son poco convencionales, citaré algunos subtipos bajo epígrafes igual de peculiares, conforme a las expresiones que pronunciará el jugador al solucionarlos.

Miguel R. Fervenza

en "Aproximación al rompecabezas"

“¡Qué mamones!”

El diseñador hace tan obvio un puzle sencillo, en apariencia no relacionado con la resolución de la aventura o cualquiera de las submetas, que, aun así, el jugador lo terminará resolviendo. Entonces se revelará su verdadero sentido. Es un catalizador y una broma al mismo tiempo, la acción del jugador tendrá unas consecuencias imprevistas (debe adelantar la historia o cambiarle el rumbo).

Miguel R. Fervenza

en "Aproximación al rompecabezas"

En el exterior de la mansión, antes de entrar, nos encontramos con un coche de caballos muy guarro. Si lo observamos, Hoagie nos confirma la evidencia. La exageración consigue llamar nuestra atención, hace que nuestra mente mantenga al sucísimo coche en un segundo término. En una exploración inicial de la casa encontraremos a la vista algunos utensilios de limpieza: un cubo, una fuente de agua y un cepillo. El carruaje acudirá de inmediato al primer término de nuestro pensamiento. Hay que decir que la resolución de este puzle no será necesaria hasta mucho después, así que, si no vemos razón para intentar limpiarlo —no la hay—, no será un impedimento para que podamos continuar con la aventura. Esto le confiere un mayor interés.

Tarde o temprano, cuando pasemos por allí, porque estemos atascados, nos pique la curiosidad o, más probablemente, por el hábito de enfrentarnos a malos diseños que nos obligan a resolver puzles simplemente porque existen, intentaremos limpiar el coche:

Nueva vuelta de tuerca. Otra vez el coche se quedará en un segundo término de nuestro razonamiento. Seguimos sin verle utilidad, no será una de nuestras prioridades, pero ahora estaremos pendientes del jabón.

Acabaremos dando con él. Seguro que tiraremos en algún momento del cordón que hay en el dormitorio de Whasington para llamar al servicio; ningún aventurero se resistiría a ello. Entonces, entrará la empleada doméstica —que nos confunde con George por culpa de su precaria vista— a limpiar la habitación. Deja su carrito en la puerta. Al salir observaremos la pastilla de jabón en él, mas al intentar cogerla —es igual el tiempo que haya pasado— saldrá la criada y nos echará de allí.

Tendremos que superar entonces un puzle de tipo sucesiones para arrebatárselo. Resulta bastante sencillo. Aunque se le dé apariencia de un rompecabezas de tiempo, se basa en sucesos. Es una decisión de diseño muy inteligente, porque logras generar las misma sensaciones que con un puzle basado en tiempo, pero evitas los problemas asociados: ajuste del intervalo, repetición tediosa hasta que el jugador consiga hacerlo en tiempo…

Para que se demore lo suficiente como para que podamos sustraerle el jabón, deberemos añadirle alguna tarea extra que ralentice la limpieza. Primero deshacemos la cama con nuestro generoso pandero y después la volvemos a llamar. Salimos y, ahora sí, tenemos tiempo suficiente para hacemos con la pastilla.

Por fin podemos lavar el coche. Y como siempre que lo hacemos (ley de Murphy), empieza a llover. Se desata así la tormenta que necesitábamos para que de Ben Franklin pudiese llevar a cabo su experimento y nosotros pudiésemos aprovecharlo para cargar la batería que nos permitirá regresar al presente.

Hay que tener mucho cuidado en la elaboración de este tipo de puzles. Lo que le da sentido aquí es precisamente la hipérbole, su simplicidad y el universo que se nos definió con anterioridad. Eso hace posible que el hecho de lavar el coche funcione como catalizador: llama al suceso que necesitábamos para progresar y es al mismo tiempo un elaborado gag. Carece de sentido fuera del contexto de la aventura; otro indicador de un trabajo bien hecho.

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A propósito de Day of the Tentacle

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Aproximación al rompecabezas

En este documento procuramos una introducción al puzle. Definición, clasificación y aplicación.

Metapuzles bajo el mar

Explicamos un tipo de metapuzle, en el que el hábito aventurero prevalece sobre el sentido común, a través de un ejemplo de “Monkey Island”.

Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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