Resonance (xii y Wadjet Eye Games, 2012)

Javier Morales ha desarrollado una potente tecnología que podría suponer el amanecer de una nueva era para la humanidad o una gran amenaza en caso de caer en las manos equivocadas. Resonance arranca en un mundo sumido en el caos: las principales ciudades del planeta han sido atacadas.

Tomamos el mando de la aventura 60 horas atrás, en la habitación del ayudante de Morales, el matemático Tolstoy Eddings, despertado por una llamada a su teléfono móvil: su jefe se encuentra al otro lado, decidido a destruir su investigación, incapaz de asumir riesgo tal.

Un inicio deslumbrante

Resonance es el décimo título publicado por Wadjet Eye Games, uno de sus juegos más ambiciosos y, a la vista de su aceptación, el más esperado. Es la culminación de cinco años de trabajo de Vince Twelve. Su primera aventura larga. Está programada en AGS, herramienta común a todo el catálogo de la compañía con sede en East Village.
Dos cuadros. Un hombre rubio sorprendido y una mujer morena llorando.
El comienzo cumple los mejores presagios: se nos presenta a los cuatro protagonistas, todavía desconocidos, en su respectiva escena individual para esbozar los primeros rasgos de sus personalidades. Se disponen varios puzles simples que nos introducen en las mecánicas. Nos enseñan, de manera muy inteligente, las posibilidades de la interfaz con una narrativa atractiva y poco encorsetada.
Dos cuadros. Un hombre con la cabeza tapada y otro gritando.
Toda la producción rezuma un mimo extremo. Una interfaz propia y refinada. Una programación que consigue sacarle todo el potencial al motor AGS —a cargo del propio Twelve y Janet Gilbert—. Un pixel art colorido y detallista. Un aspecto sonoro a la altura de un conjunto que llama mucho la atención. Los fondos de Nauris Krause son fantásticos, consigue profundidad en los escenarios, aplica con acierto diferentes tipos de iluminación y logra darle a cada localización un toque distintivo en su estructura, a la vez que mantiene un conjunto consistente.

No desentonan los personajes y animaciones de Shane Stevens, que logra dotarlos de personalidad: se diferencian unos de otros tanto en el aspecto como en la manera de moverse. Hay muchas animaciones y efectos. A pesar de la baja resolución, no cae en el pixel-hunting: todos los objetos son perfectamente distinguibles. La dirección de doblaje, que vuelve a correr a cargo de Dave Gilbert, sigue la línea ascendente del estudio. Los actores complementan el trabajo de Stevens, consiguen que el desarrollo de la aventura sea claro. Logran captar el tono emocional de los personajes en las diferentes situaciones. La banda sonora de Nikolas Sideris consta de una veintena de temas adaptados a cada momento y escenario. La pieza que suena durante los créditos, interpretada por Louisa Sofianopoulou, y una buena opción para acompañaros en esta lectura, suena así de bien:

Las cosas se empiezan a torcer

Hasta aquí todo tiene un aspecto inmejorable. Por desgracia, Resonance no termina siendo el juego que podría, el que esperábamos que fuese. La primera señal de alerta llega con un puzle de combinatoria, una locura de circuito cerca del final de esa amplia previa jugable que se anticipó a los compradores de la aventura. Si uno se pone a investigar en la red, descubre que este, como otros puzles de corte similar, son opcionales. Podemos superar esa dificultad por un camino alternativo, aunque muchos jugadores no se darán —dimos— cuenta de esa circunstancia.

Twelve quería darle un reto mayor a los aventureros ávidos de enigmas y una vía más fácil a los que no estuviesen por la labor. El mayor problema es la nefasta integración de esos rompecabezas: son puzles puramente mecánicos, sin ningún tipo de carga narrativa, lo que dimos en llamar puzles exógenos. Resonance es pródiga en soluciones alternativas, muy flexible en la disposición de la información —eso permite que el jugador pueda continuar adelante penetrando cuanto necesite—, pero en en el caso de estos puzles alternativos no se ha acertado. No son buenos puzles de aventura, no contribuyen a la narración, por más que sean opcionales. Además, en no pocos casos, ni nos daremos cuenta de la posibilidad de eludir esos puzles exógenos, de manera que se difumina todavía más su sentido.

Una interfaz experimental

Aprovechemos para describir la interfaz y así poder adentrarnos en el diseño de puzles. Comencemos por el inventario, que es la introducción más novedosa. Tiene tres divisiones: una que podríamos definir como convencional, donde guardamos los objetos —sigue la despreocupación habitual por la verosimilitud de la aventura en este aspecto, producción en serie de bolsillos mágicos sin fondo—; y otras dos que se corresponden con la memoria a corto y largo plazo.

En la memoria a corto plazo podremos “guardar” todos los hotspots que queramos para poder preguntar por ellos en las conversaciones. En la memoria a largo plazo, sobre la que no tendremos control, se van almacenando ciertos recuerdos —sobre situaciones vividas durante la aventura o rememoradas por algún suceso— de los que podremos extraer información importante y también usarlos como temas de conversación. Se utiliza un sistema combinado point and click (apunta y pulsa) y drag and drop (arrastra y suelta): con el clic izquierdo realizamos las acciones sobre los hotspots (usar, recoger y hablar), con el derecho obtenemos las descripciones y pulsando sin soltar sobre uno de esos puntos calientes lo podemos arrastrar hacia nuestra memoria a corto plazo. En la memoria a corto plazo, además de tener la posibilidad de utilizarlo posteriormente para las conversaciones, con el derecho podremos obtener la descripción en cualquier momento.

Vista de una interfaz con 3 inventarios.
Las posibilidades de interacción que permite el sistema introducido son enormes. En cada conversación, además de poder elegir entre unas cuantas opciones predeterminadas para cada ocasión —nunca serán demasiadas—, se puede preguntar al interlocutor sobre cualquiera de los temas almacenados en nuestras dos memorias o los objetos del inventario. Hay que pensar antes de actuar: si pretendemos agotar todas las opciones, nos llevará una gran cantidad de tiempo evitable. Al contrario que en la mayoría de aventuras, no se espera que agotemos todas las opciones de conversación, solo las que consideremos útiles. Podremos terminar el juego tras haber recibido mucha menos —o mucha más— información respecto a otros jugadores.
Vista de la interfaz de conversaciones.
Claro que hay piezas de información indispensables —se utiliza la memoria a largo plazo también con ese propósito: almacenar secuencias importantes que hemos de tener en cuenta—. Vemos un avance importante en lo tocante a la información y las conversaciones. Los diálogos, además de dar sentido a la capacidad de elección, sirven como un sistema de ayuda integrado que puede gestionar el jugador: cuanto más preguntemos, dispondremos de mayor conocimiento de la situación para resolver los puzles. Podremos incluso preguntar a los demás personajes jugables sobre cómo ven la situación o qué opinan de cierto tema almacenado en nuestra memoria. Cabe decir que no se puede hablar de todo con todo el mundo, nuestro personaje nos pondrá alguna excusa para no tocar ciertos temas, pero las posibilidades de interacción son mucho más altas de lo habitual. Siempre se pueden pulir cosas, pero la interfaz y el sistema para dispensar la información son avanzados y funcionan bien.

Un diseño poco audaz

Vince Twelve ha desarrollado unas herramientas que permiten un gran diseño. Pero nos encontramos con una evidencia más del gran peligro que corre la aventura en nuestro tiempo: la pérdida del puzle genuino del género. Un error común es la concepción del puzle como una puerta que separa cada porción de la historia, un cerrojo que hemos de abrir para continuar. En lugar de eso, hemos de verlo como un recurso de la propia narración. En Resonance existen muchas de esas “puertas”. De hecho, no necesitamos salirnos de la literalidad para ilustrar esa pérdida del concepto de puzle: una enorme cantidad de rompecabezas en Resonance tienen que ver con llaves, tarjetas de acceso y claves, y claves, y claves, y claves, y claves, y claves… ¿Ya he dicho que tendremos que obtener un montón de claves?
Un cofre con un sistema de seguridad consistente en unos números rotatorios.
La amplia mayoría de los puzles son secuenciales y combinatorios; la prueba y error es nuestro más habitual compañero en la resolución de rompecabezas. Son puzles a menudo resolubles fuera del universo de la aventura, puzles sin carga narrativa ni integración.
El protagonista está ante un dispositivo que tiene una palanca.
Llegaremos a manejar simultáneamente hasta cuatro jugadores, lo que da pie a puzles colaborativos —tan interesantes para la aventura gráfica—. La clave está en que resulten ingeniosos, no tediosos y mecánicos. En Resonance son por encima de todo monótonos: vuelven a ser secuenciales y combinatorios basados en la prueba y error. No se explotan las particularidades de la personalidad y habilidades en los personajes jugables, solo las de rol y coyunturales: si uno es chef de un restaurante, podrá entrar en esa cocina; si a uno le falta un brazo, no será el adecuado para la escalada.

Se aprecian esfuerzos voluntariosos para ofrecer un juego variado que contente a todos los jugadores, aunque en realidad responden a aspectos superficiales en una aventura. Se muestran interfaces características para distintos puzles, no obstante, las acciones a realizar son pesados puzles mecánicos autocontenidos o pequeños momentos de habilidad. Nada que enriquezca de verdad el diseño.

Las muertes

A finales de los ochenta, cuando jugábamos a nuestro género favorito, era habitual que al girar en una esquina nos encontrásemos con una muerte inesperada e injustificada que nos obligase a volver a una partida guardada. El sadismo y masoquismo propio de la década de las hombreras. Estaremos todos de acuerdo en que ese tipo de muerte no tiene lugar en la aventura, pero… ¿lo tiene la muerte en sí? Resonance utiliza la muerte con dos objetivos relacionados: transmitir urgencia —puzles de tiempo— y peligro.
Partículas luminosas sobre un fondo negro viajan de derecha a izquierda.
Cuando morimos —o llegamos a un punto muerto—, no tendremos que preocuparnos por no haber grabado partida. Además de la ranura ocupada por defecto con un autoguardado periódico, se rebobina la escena hasta el punto anterior a la muerte en las situaciones de peligro y al inicio de la secuencia en las que además hay urgencia —estas siempre son cortas—. Sin representar una canallada para el jugador como las antes nombradas, tampoco funcionan a la larga. La muerte es un buen recurso dramático cuando supone un final, un game over sin más monedas en los bolsillos para continues. Pierde esa condición cuando puedes regresar e intentar hacerlo bien infinitas veces en un género en el que lo importante no es la ejecución. Aprender de una muerte en Resonance, dentro del universo que nos han definido, es una incoherencia recurrente. Resulta perniciosa para su ritmo e inmersión. Es como si en el montaje de una película se incluyesen las tomas malas de las escenas antes de la buena.

Cuando uno está recibiendo una historia de ficción, se muestra receptivo a creer en lo que le están contando, está dispuesto a ser engañado; quiere serlo. Si el protagonista de una serie se encuentra en peligro de muerte, las circunstancias, la manera de contarlo, la actuación, la ambientación de la escena… consiguen transmitirnos esa sensación, aunque en el fondo sepamos que no se morirá porque todavía quedan capítulos por delante para terminar la temporada. La aventura no debería ser distinta. Mata a quien quieras si se va a morir de verdad —no es necesario que mates a personajes jugables—. Dispón alternativas. Si el jugador es lento, en puzles basados en tiempo, que tenga que solucionar el problema por otra vía o incluso que pierda a ese personaje jugable —si se trata de una aventura con varios a controlar que se pueda resolver a pesar de las bajas—. Este es uno de los puntos en los que es necesario contemplar otras opciones si el jugador falla, en lugar de ofrecer alternativas a puzles exógenos —estos no deben formar parte de una aventura, ni siquiera de forma optativa—.

Los puzles de diálogo suelen presentar una problemática similar a las muertes: aprendemos de los errores y conseguimos superar los puzles porque los diseñadores deciden que los personajes actúen como si careciesen de memoria. Ese tipo de puzles son un completo disparate cotidiano. Resonance ataja este problema… haciendo trampa. Si no lo conseguimos, nos rebobina como cuando morimos. De nuevo la solución más divertida, que además legitima la existencia de este tipo de puzles, es la disposición de un rompecabezas alternativo si se falla en el de conversación. El rebobinado es un recurso artificial, carece de sentido que aprendamos a superar la dificultad así y además resulta aburrido.

El ritmo

Como en cualquier narración, más tratándose de un juego, la agilidad es un aspecto fundamental. Por la relación que se establece a menudo entre el tiempo que nos lleve terminar un juego y su precio, esas cuestiones monetarias acaban afectando a nuestra propia concepción del género. Muchos elementos que entorpecen su ritmo son perpetuados por sistema. Se mantienen para no restar “tiempo de juego” o ya por pura imitación. En una aventura hay idas y venidas, muchas repeticiones, el diseñador tiene que minimizar su influencia negativa en un ritmo que, aunque dependa en último término del jugador, sigue teniendo múltiples ligaduras con lo establecido en el diseño.
Un hombre camina en el segundo piso de una comisaría, en una vista que también muestra la planta de abajo.
En cuanto a desplazamiento, el único atajo que se usa es un mapa tradicional de la ciudad. Puede no ser la manera más natural ni sofisticada de hacerlo, pero desde luego es funcional. Resonance no presenta demasiados problemas con las distancias. Podría, no obstante, haber ido todavía más allá. Otras formas de atajo a mayores mejorarían el flujo del juego. Un ejemplo claro es el escenario de la comisaría que vemos en la foto que acompaña estas líneas, para acceder al segundo piso tenemos que pulsar siempre en las escaleras, cuando lo lógico es que si hiciésemos clic en una de las puertas, el personaje fuese allí directamente.

El uso de atajos integrados mejoraría mucho la experiencia de juego. Imaginemos que se ve la ventana de nuestra habitación desde la calle. Hacemos clic en ella y, después de un corte, aparecemos ya en nuestro cuarto sin necesidad de pasar por las escaleras/ascensor, abrir la puerta, cruzar el recibidor… No resulta un atajo artificial y es muy beneficioso para el ritmo de la aventura.

Poder saltar diálogos completos y vídeos con el escape —u otra tecla— debería ser innegociable, pero aquí no se da esa opción. Solo podemos saltar línea a línea las conversaciones. Se mantienen las presentaciones de las escenas en los sucesivos rebobinados y cada vez que visitamos ciertos escenarios. Se deberían eliminar rutinas como la necesidad de introducir contraseñas cuando volvemos a acceder a un dispositivo; si ya lo hemos hecho una vez, es evidente que lo sabemos hacer. Lo mismo sucede cada vez que damos un objeto a otro de los personajes jugables: hay un diálogo de cuatro o cinco líneas que como mucho podemos agilizar saltando a razón de a línea por clic. Esa conversación carece de sentido más allá de la primera vez que damos algo. La elipsis no solo es legítima, es un recurso necesario.

Microuniversos

Hay un elemento que se suele ignorar en nuestro género, que tiene una potencia enorme a la hora de contar una aventura, permite definir microuniversos dentro del ya introducido, dar soporte a puzles menos convencionales y a una narración más críptica. Me refiero a la inclusión de ensoñaciones, alucinaciones, rememoracionesResonance penetra en ese campo con un arranque interesante —como primer contacto—, pero en las veces posteriores, en lugar de refinarse, de mostrar microuniversos diferentes, confusos, con puzles que se adapten a esa frágil coherencia interna del sueño… se vuelve a ir a elementos artificiales que echan por tierra sus posibilidades. La manera de contárnoslo no es nada sofisticada. Los simbolismos son poco sutiles, se nos revela a pasos agigantados esa parte de la historia e incluso logra ser repetitiva.

Una niña, en una habitación infantil, dice que debe esconderse.
Las dos tramas, la conspirativa y la emotiva, siguen el mismo camino más allá de las ocultaciones que posibilitan cierto giro argumental tramposo. La narración es muy clara, incluso simple dentro de lo que está contando. Aunque las voces, aspecto y animaciones caractericen a los personajes, están poco desarrollados. No somos capaces de penetrar en sus conflictos internos —cuando existen— hasta el punto de empatizar con ellos. La historia no consigue profundidad. No tanto en la trama, que no suele ser importante si se consigue transmitir de una forma interesante, como en los matices. Cae en una representación pueril y reduccionista del mal. El anticlimático final —finales, en realidad, porque tenemos opción de al menos dos de interés similar— supone el remate a tanto potencial desaprovechado.
Un hombre, una mujer y un anciano, contemplan desde una colina cómo un complejo desprende humo.

De más a menos

Después de un arranque tan dulce, de que todo pintase tan bien, de las enormes expectativas y esperanzas depositadas en ella, el regusto amargo es inevitable. Supone una muesca más en el recuento de aventuras que pudieron ser lo que el género necesita y no lo fueron. Otra oportunidad perdida en el resurgimiento del puzle. Resonance seguirá siendo una de las aventuras del año porque no podemos negar el estado actual del mundillo: el desconocimiento del rompecabezas de aventura es generalizado y se conservan todavía muchos tics caducos que no le permiten alcanzar un estadio tan sofisticado de su evolución como debería. Resonance se deshace de algunos de ellos, y eso es un avance, aunque todavía conserva muchos otros. Esa comparación con un género en el que imperan los diseños torpes no debe disfrazar las deficiencias que tiene esta obra de Vince Twelve, refrescante por un lado, más de lo mismo por otro.
¿Dónde encontrarla?
Resonance está a la venta en Steam y GOG para Windows.

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