Relación entre los puzles y la longitud de la aventura



Desde el punto de vista de la calidad, la longitud que resulta de plasmar la obra que el autor tenía en mente nunca fue un problema, fuese breve o larga; desde lo comercial, una obsesión. Como ya se dijo, este documento intenta ayudar a un diseño de puzles propio de la aventura como disciplina artística, no como negocio. No deberías preocuparte por el tiempo de juego que ofrece tu aventura mientras hayas hecho un buen trabajo. Pero si por alguna razón quieres variarla…

En tiempos pretéritos alguna vez pasó aquello de eliminar rompecabezas para adaptarse a la limitada capacidad de almacenaje, pero incluso entonces lo más habitual era tratar de expandir las horas de juego. Hay más formas de hacerlo, todas casi igual de soporíferas para el jugador, pero hablemos de la inclusión de nuevos puzles que es lo que nos ocupa: ¿se puede hacer sin que la calidad de nuestra aventura se resienta? La experiencia nos dice que no, que estos rompecabezas aumentan el tiempo de juego sacrificando la diversión. Bonita contradicción, lo sé. Como casi siempre, es más una cuestión de ineptitud que de imposibilidad, todo parte de un error en la concepción del puzle. El puzle no es un elemento aislado de la narración, añadir puzles implica más profundidad, giros en la historia, mayor penetración en el universo del juego, inclusión de nuevos personajes… Si por la razón que sea estás a disgusto con la longitud de tu aventura y decides añadir nuevos puzles, eso afectará al resto del diseño o no serán rompecabezas de aventura.

Una aventura sin imprevistos no es aventura ni es nada. Las cosas no saldrán como prevemos, el destino nos tiene preparadas un montón de sorpresas, pero no debemos abusar de los infortunios. Otro de los “clásicos” del género es el desaforado culto que profesan los diseñadores a Murphy. En las aventuras las puertas siempre están cerradas con llave, los bolígrafos nunca tienen tinta, las linternas siempre están sin pilas, las palancas se rompen al hacer fuerza y las tostadas, bien, mejor no toquemos ese tema. El infortunio desde luego que puede formar parte del diseño, incluso adquirir recurrencia en contextos especiales, pero no como una forma artificial de alargar la aventura, que es el uso más habitual que le dan los diseñadores. Un infortunio debe tener su razón de ser en nuestro diseño. El rompecabezas retardador es un mal muy presente. La acción se detiene, la historia frena en seco. Eso no puede ocurrir en un buen diseño de rompecabezas, el jugador no puede tener la sensación de que le estamos haciendo perder el tiempo para que pueda decir que nuestra aventura da para x horas.

En definitiva, la adición de rompecabezas no está reñida con un buen diseño, pero nunca pueden ser retardadores, tienen que cumplir los mismos requisitos que el resto de puzles que forman nuestra aventura.

Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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