Max, único modelo conocido de la serie V-2000, fue creado por el Doctor Polansk con una increíble particularidad: el robot podía sentir, estaba dotado de alma.

Algo se acaba torciendo en la existencia de Max. Con el tiempo, ya solo es capaz de sentir dolor. Necesita terminar con su sufrimiento. Para conseguirlo, ha de dar con su hacedor. Max arriba al Planeta Ocaso tras los pasos de Polansk, pero una avería en su nave lo deja atrapado en Isla Menguante.

Max V-2000: el emblema de Akkad Estudios



Después de iniciarse con La búsqueda del Dilmun: La tabla de RawlsManel Fernández, único miembro de Akkad Estudios en aquellos tiempos, comenzó la historia del androide Max V-2000. Esta aventura fue pensada como la primera entrega de una trilogía de ciencia ficción con un marcado carácter existencial.

Aventura introductoria



Radicada en un sugerente postulado, la existencia de un robot dotado de alma que quiere terminar con su existencia, esta primera entrega supone una ligera introducción al universo y a la historia de Max. Poco a poco, descubriremos qué tipo de planeta es Ocaso. Nos encontraremos con nuevos conflictos que nos llevarán a conocer mejor a algunas de las especies que pueblan la Galaxia.

Una obra rudimentaria



Quiero morir evidencia la falta de medios del creador y su todavía corta experiencia. La aventura se muestra simple en casi todas sus facetas, desde el apartado sonoro, compuesto por un puñado de melodías monótonas elaboradas a base de samples y unos efectos inexistentes, hasta un diseño de puzles poco original y escaso en variedad.

Encuentro con lo inerte



Se nos muestra un Planeta Ocaso de contrastes: escenarios sumidos en incandescente lava y parajes helados. Los fondos fueron realizados en Blender, igual que la serie Cosmos Quest de Ilia Kinanev. Tienen un diseño bastante impersonal. Su mayor defecto es que no consiguen profundidad en combinación con los sprites, Max parece desfilar delante de diapositivas. Este aspecto poco inmersivo se ve pronunciado por su total estatismo: la lava y el agua no fluyen, no hay viento que mueva los árboles ni ningún animalillo que corretee entre las rocas. La falta de movimiento tiene continuidad en los personajes: la de desplazamiento de Max, y solo la lateral, es prácticamente la única animación que vemos en toda la aventura. El diseño de sprites es caótico: toma un poco de aquí y otro de allá, sin guardar un estilo. Las figuras deficientemente recortadas completan un conjunto que no termina de entrar por el ojo. Todo está muy vacío, deja poco margen a la exploración. Los pocos puntos calientes con los que podemos interactuar están distribuidos a menudo de manera poco discreta —tanto por la ausencia de más elementos como por la falta de integración visual—. A pesar de ello, cae un par de veces en el pixel-hunting.

Al igual que los objetos, los personajes están situados artificialmente en los escenarios sin más motivación aparente que servirnos en nuestro propósito.

Una interfaz poco eficiente



Para interactuar con el juego contamos con una interfaz estándar tipo Sierra (pies, lupa, mano y bocadillo). Podemos seleccionar las acciones en el menú de iconos o alternar entre cada una con el botón derecho. El inventario lo podemos abrir para tener presentes los objetos recolectados o cerrarlo poder ver una mayor porción de imagen. Si bien pulsando sobre los ítems del inventario con el botón derecho se efectúa siempre la acción examinar, con el izquierdo se ejecuta la última que hubiésemos seleccionado —aunque solo tienen sentido las acciones examinar, asociada ya al derecho, y usar—. Eso nos obliga a salir del área del inventario para poder elegir la acción usar en caso de que esa no fuera la última, o incluso para cambiar de objeto con el que probar. Es una interfaz muy poco eficiente. Se podría haber reducido a dos simples clics: el izquierdo para andar, coger o usar cuando se estuviese apuntando a un hotspot, y hablar si el hotspot fuese un ser vivo o un robot. El derecho quedaría para las descripciones.

Desarrollo ligero



Tiene como virtud que, a pesar de todo, se puede jugar con bastante agilidad: un mundo relativamente pequeño, unido a la inclusión de un mapa, hace que nos podamos mover con celeridad entre pantallas a la hora de la resolución. El diseño de rompecabezas tampoco nos detendrá. La mayoría de puzles consisten en combinaciones simples en las que se les da un uso convencional a los objetos. A veces no se respeta la cronología del puzle, lo que todavía los simplifica más. La dificultad incluso decae conforme nos acercamos al final y se nos va confinando en áreas cada vez menores. No hay soluciones caprichosas en su diseño, aunque la programación sí que nos juega una mala pasada.

Enemigo inesperado



La poca experiencia en el apartado de programación se transformó en una fuente de limitaciones y errores. A veces se trata de una cuestión cosmética —como la orientación inadecuada de Max en las conversaciones, de espaldas al inmóvil interlocutor—. Pero en otras ocasiones atenta contra la propia resolución del juego: combinar A+B da resultados diferentes a la unión de B con A. Si no combinamos los objetos en el orden arbitrariamente programado, en lugar de llegar a la solución, obtendremos un desconcertante “eso no tiene sentido” por parte de Max. Esa supone la mayor dificultad —una muy desleal— con la que se encontrarán los jugadores.

A los defectos de programación —las descripciones tampoco mudan cuando ya hemos recogido el objeto que allí se encontraba o realizado la acción pertinente—, se le une un diseño arcaico de las conversaciones: los personajes repiten siempre las mismas líneas de diálogo y se espera que consumamos todas las opciones de conversación, aunque se nos dé la opción de elegir. Nos presentamos una y otra vez a los mismos personajes.

La escritura mejora a sus semejantes



La escena independiente hispana nos ha acostumbrado a textos plagados de faltas ortográficas y gramaticales. La mayoría de los títulos serían capaces de colapsar a Linguo a la velocidad del rayo. Quiero morir es una de las excepciones. No obstante, el uso de una fuente anglosajona nos priva igualmente de tildes, además de las eñes.

Una historia con posibilidades en un tosco envoltorio



La aventura, que podremos despachar de una sentada, resulta interesante para conocer la historia —muy atractiva y con posibilidades— de cara a la siguiente entrega. Además, puede ser de mucha utilidad para que el diseñador novel se dé cuenta de qué aspectos requieren una mayor atención y aprendizaje para la elaboración de su aventura.

Crítica de la continuación de "Quiero morir"

¿Dónde encontrarla?

Quiero Morir se puede descargar de manera gratuita desde la web de Akkad Estudios.

Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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