Ponte del lado del jugador



Hay ciertos comportamientos del jugador que queremos evitar: que opte por utilizar todo con todo por encontrarse perdido, que mueva de manera compulsiva el cursor por la pantalla en la búsqueda de un punto caliente que cree probable se le haya pasado por alto, que se rinda y consulte una guía… Si tenemos en cuenta algunas cosas, podremos reducir en gran medida el número de jugadores que afronten de manera compulsiva ciertos momentos de la resolución de nuestra aventura. Así evitaremos echar a perder el diseño de rompecabezas.

Los objetos y puntos calientes tienen que ser accesibles



Un buen diseño de puzles a veces no funciona por cuestiones ajenas a esa fase del desarrollo. No es preciso ni aconsejable, al contrario, que los objetos que se puedan coger o con los que podemos interactuar destaquen sobre el resto, pero sí deben ser visibles para que el jugador los tenga en cuenta en la resolución de un puzle. Hay que huir del famoso pixel-hunting. No es menos importante que los puntos calientes sean suficientemente grandes, que el jugador no llegue a pensar que no se puede interactuar con un objeto porque el hotspot asociado a él sea demasiado pequeño.

No a la utilización caprichosa de objetos



Es fundamental tener enfrente la relación completa de objetos que podrá portar el personaje en el inventario a la hora de definir las acciones. Si una misma acción puede ser desempeñada por varios objetos, hay que tenerlo en cuenta. Si debemos contener un líquido y en el inventario llevamos un cubo, una jarra y un vaso, si queremos que utilice uno en concreto, el protagonista tendrá que decirnos —de manera convincente— por qué no utilizar los otros objetos que podrían desempeñar esa función. No es aceptable que los personajes nos digan que una combinación lógica carece de sentido.

Si ha dado con la solución, facilítale la ejecución



Ejemplo del oso y la miel, si en lugar de en el árbol probamos a untarla en una roca, está claro que hemos dado con la solución. El personaje, o bien dice que sería mejor hacerlo en el árbol, o bien lo prevemos y hacemos que untar la miel en la piedra sea también una solución válida. La clave en una aventura está en determinar la dificultad a la que nos enfrentamos y encontrar la manera de superarla, toda vez que consigamos eso, la ejecución de esa idea no debería ser un problema para poder avanzar. Si lo es, se deberá con bastante probabilidad a un error de diseño. A veces por una mala interfaz, otras, por un testeo deficiente.

No ahorres en expresiones



¿Qué es mejor que una expresión tipo para combinaciones incorrectas? Cualquier cosa. Muchas veces el jugador pierde el hilo de un buen razonamiento porque al probar en la dirección adecuada la respuesta que le da el programa es un predefinido “eso carece de sentido”, respuesta tipo —o una de ellas— para combinaciones diferentes a las pensadas por el diseñador. Eso deja en el jugador un sentimiento de indefensión. Lo invita a probar todo con todo en previsión de una posible solución caprichosa. Y al contrario, qué reconfortante resulta que cuando probamos una combinación sin ningún sentido, en vez de obtener la respuesta tipo, el personaje responda con alguna broma al respecto. Eso nos hace ver que el diseñador tuvo en cuenta hasta el último detalle, que pensar será más útil que combinar a lo bruto.

Este documento ignora los aspectos comerciales, está orientado a la parte artística del diseño. Seguramente te veas obligado a economizar en expresiones si vas a doblar tu juego, ahí serás tú el que tenga que saber minimizar la pérdida de interacción a la que obliga esta restricción. Aunque siempre tienes la opción de doblar los diálogos pero no las descripciones y respuestas del personaje frente a las tentativas de interacción del jugador.

Metas y submetas, siempre relacionadas



El jugador debe tener la sensación de que lo que está haciendo lo acerca a la meta final, no dentro del contexto del videojuego, donde cualquier cosa que sea capaz de resolver lo deja más cerca de acabarlo, sino dentro de la historia. Cuando encare una submeta ha de tener claro que le servirá para conseguir el propósito principal. Como ya dijimos, no puede resolver rompecabezas solo porque existan.

Sistema de ayuda



En los últimos tiempos no resulta extraño que nos encontremos con aventuras que tienen incorporado un sistema de pistas al que recurrir cuando estemos atascados. Normalmente son sistemas carentes de cualquier integración, a los que se llega mediante un menú —o un diario, o una agenda…— o con alertas textuales nada discretas, que, más que ponernos en la senda de la resolución, nos destripan por completo el puzle incluso con las pistas iniciales. Por supuesto que no me refiero a nada tan grosero.

Una aventura ha de ser resoluble sin tener que recurrir a ayudas externas, porque si un jugador acude a una guía, se pierde ese rompecabezas que diseñamos con tanta dedicación. No puedo estar hablando de otra cosa que un sistema de pistas secuencial e integrado. No hay sistema idóneo, cada diseño tendrá sus particularidades y cada autor, sus preferencias, de la misma manera que no existe la interfaz perfecta. Incluso lo de sistema de pistas puede llevar a equívoco.

El sistema de ayuda ideal debería tener en cuenta dos variables: el tiempo transcurrido y el número de combinaciones intentadas por el jugador desde el último puzle resuelto. Algunos tendréis medios para crear algo así, otros, no, aunque supongo que todos podréis programar que ciertas pistas se muestren después de tantos minutos (tomando como referencia el último puzle, el inicio del acto en curso, la última pieza de información necesaria para la resolución o cualquier otra cosa que os resulte cómoda). Cualquier sistema que revela la información adicional paulatinamente basándose en los intentos y/o el tiempo servirá. Ejemplifiquemos con las líneas de texto.

Se dieron las condiciones que determináramos para lanzar el sistema de ayuda, el jugador se encuentra atascado. Comenzamos por añadir más información a las líneas de conversación que todavía están activas. Entre esa información, y de manera muy ambigua, se suministra una parte concerniente al rompecabezas, no a la solución. Es decir, algo que invite al jugador a expandir su reflexión sobre la dificultad que está intentando superar, no algo que lo guíe hacia la resolución. Poco a poco, más personajes tendrán nuevas cosas que decir, incluso se pueden enriquecer algunas descripciones o expresiones del personaje. La idea es aumentar la información a la que tiene acceso el jugador para que cada vez tenga más fácil hallar la solución. Al final la ayuda será más obvia, pero nunca hasta el punto de destripar el puzle.

Es importante dejar claro que es un sistema de ayuda interno. No será el jugador el que pida el auxilio, se lo irá dispensando el programa poco a poco y de forma integrada cuando muestre síntomas de necesitarlo. Este proceso puede ser bastante simple o muy sofisticado, eso ya dependerá de nuestro medios y aptitudes. Si lo hacemos bien, la impresión de la mayor parte de nuestros jugadores (todos menos los cagaprisas que juegan guía en mano como si una aventura fuese una película) mejorará de manera espectacular respecto a la misma aventura sin ese sistema, pues no habrá puzles que se echen a perder. El jugador se quedará con la sensación de haberlos resuelto por sí mismo, y esa es la mayor de las satisfacciones para un aventurero.

Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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