Introducción



El presente documento no intenta ser una completa teoría del puzle, solo servir como primera aproximación al tema. Aunque esté orientado al diseñador novel, puede resultar interesante también al jugador sin intención de sentarse del otro lado de la pantalla. Fue realizado de forma intermitente a lo largo de un amplio intervalo de tiempo, no obstante, no es un artículo cerrado, tendrá futuras revisiones y ampliaciones; se agradece cualquier tipo de crítica, corrección y/o adición. También se tocan, de forma tangencial, otros aspectos del diseño que influyen directamente en el objeto de este artículo.

¿Era necesario un documento como este? Aunque pase igual de inadvertido que otros escritos de un servidor, el trabajo no habrá sido en vano. La elaboración del documento me ha permitido reflexionar durante muchas horas sobre un medio narrativo que me despierta mucho interés. La documentación disponible sobre el diseño de rompecabezas se encuentra en inglés y la mayoría de las veces apenas penetra en el tema. Al final del texto hay una relación de las fuentes consultadas para la elaboración de este documento, utilizadas más como inventario de temas a tratar que como guía. Se podrá apreciar a lo largo del artículo que se han tomado caminos propios.

Por diferentes motivos, la aventura como género en desarrollo se ha estancado demasiado pronto. En los últimos tres lustros apenas se ha reflexionando y experimentado con el puzle, lo que ha derivado en un panorama bastante desalentador. Los rompecabezas se han simplificado hasta el absurdo, cuando no han perdido toda traza de integración. Los nuevos creadores emprenden el camino en un ambiente viciado: diseñan rompecabezas por imitación, reproducen dinámicas equivocadas que limitan las enormes posibilidades de la aventura. Cualquier intento de comprensión y experimentación referente al puzle es imprescindible.

Debo apuntar que no tengo ningún tipo de experiencia diseñando puzles, lo que en buena lógica se ha de reflejar en estas líneas.

Concepto de rompecabezas



Comenzaremos por una pequeña definición general: un rompecabezas es una dificultad que se le presenta al jugador en el transcurso de la aventura y que ha de superar para poder avanzar. A esta definición se ajustan todos los puzles con los que nos podamos encontrar, incluso malos conceptos que vamos a evitar.

Antes de empezar a diseñar rompecabezas tenemos que dedicarle un tiempo a comprenderlos. Es necesario concebir el puzle como un elemento narrativo integrado en la historia que estamos contando. No solo es algo que impide el acceso del jugador a la siguiente porción de historia, tiene que formar parte de ella: avanzarla, cambiarle el rumbo, hablar de los personajes, contribuir a la definición del universo…

El puzle ha de cobrar sentido en el contexto de la aventura. Se debe procurar que no sea resoluble fuera de él, ese es el mejor síntoma de integración. Según nuestro criterio de rompecabezas, para resolver uno el jugador tiene que observar/explorar y razonar; la solución a un puzle se halla, no se encuentra uno con ella.

Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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